Page 87 - Manuale del giocatore 5e
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SOSIA  ILLUSORIO                                                   PLASMARE  INCANTESIMI

            A par tire  dal  10  livello, il mago pub creare un duplicato      A partire dal 2• tivello, il mago è in grado di creare delle sacche
            ·u us orio di se stesso come reazione istantanea e quasi           di relativa sicurezza all'interno degli effetti dei suoi incantesimi
             st ntiva  al pericolo. Quando una creatura effettua un
            ! i                                                                di invocazione. Quando il mago lancia un incantesimo di
            �ttacco  contro il di lui, il mago può usare la sua reazione       invocazione che influenza le altre creature che è in grado
            per  fra pporre il sosia illusorio tra sé e l'attaccante. L'attacco   di vedere, può scegliere un numero di quelle creature pari
            manca  il mago automaticamente e l'illusione svanisce.             a 1 +il livello dell1ncantesimo. Le creature scelte superano
              Una  volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più     automaticamente i loro tiri salvezza contro l'incantesimo e non
            utili zzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.         :SUbiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà
                                                                               dei danni in caso di tiro salvezza superato.
            REALTÀ ILLUSORIA
            Giunto  al 14• livello, il mago  ha imparato a intessere la magia   ThucCHETTO POTENTE
            dell'ombra per impartire alle sue illusioni una parvenza   ,       A partire dal 6• livello, i trucchetti del mago  che infliggono
            di  realtà. Quando lancia un incantesimo di illusione di           danni possono influenzare perfino le creature che
            livello pari o superiore al t  •, pub scegliere un oggetto        altrimenti eviterebbero il grosso dell'effetto. Quando una
            inanimato non magico che sia parte dell'illusione e rendere       creatura supera un tiro salvezza contro un trucchetto
            quelr oggetto reale. Può farlo nel suo turno con un'azione         del mago, quella creatura subisce la metà dei danni del
            bonus finché l'incantesimo è attivo. L'oggetto resta reale         trucchetto (se previsti), ma non subisce alcun effetto
            per 1 minuto. Per esempio, il mago può creare l'illusione di      aggiuntivo da quel trucchetto.
            u n   ponte che attraversa un baratro e renderla reale quanto
            basta da consentire ai suoi alleati di attraversarlo.              INVOCAZIONE  POTENTE
              L'oggetto non può infliggere danni o ferire in                  A partire dal 10  livello, il mago può aggiungere il suo
            modo diretto.                                                      modificatore di Intelligenza a un tiro  per i danni di un
                                                                               qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da lui lanciato.
            SCUOLA DI INVOCAZIONE
                                                   ...-------
            Un invocatore  concentra i suoi studi sulle magie che             SATURAZIONE MAGICA
                                                                              A partire dal 14• livello, il mago può intensificare il potere dei
            generano  potenti effetti  elementali come un freddo
                                                                              suoi incantesimi più semplici. Quando lancia un incantesimo
            pungente, una fiamma incandescente, un rombo di tuono,
                                                                              da mago  compreso tra il re il s· livello e che infligga danni,
            un fulmine crepitante o un acido sfrigolante, Alcuni
                                                                              può infliggere il massimo dei danni con quell'incantesimo.
            invocatori prestano servizio nelle  forze militari come
                                                                                 La prima volta che il mago lo fa, non subisce alcun effetto
            unità di artiglieria in grado di colpire gli esereiti nemici da
                                                                              avverSo. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima
            grandi distanze. Altri usano i loro straordinari poteri per
                                                                              di aver:e completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni
            proteggere i deboli, mentre altri ancora vanno in cerca di
                                                                              necrotici per ogni livello dell'incantesimo in questione, subito
            profitto come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.
                                                                              dopo averlo lanciato. Ogni volta che utilizza di nuovo questo
            INVOCATORE SAPIENTE                                               privilegio prima di avere completato un riposo lungo, i danni
                                                                              necrotici per livello dell'incantesimo aumentano di ld12.
            A partire da quando il mago sceglie  questa scuola al 2·
                                                                              Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità.
            livello, il tempo  e il denaro che egli deve spendere  per
            copiare un  incantesimo di invocazione nel suo  libro degli        SCUOLA DI  NEGROMANZIA
            incantesimi sono dimezzati.
                                                                              La Scuola di Necromanzia esplora le  forte cosmiche della
                                                                              vita, della morte e della non morte. Un necromante concentra
                                                                              i suoi studi in questa  tradizione, allo scopo  di manipolare
                                                                              l'energia che anima  tutto ciò che vive. Quando padroneggia
                                                                              la sua arte, impara a fiaccare l'energia vitale di una creatura,
                                                                              a distruggere il suo  corpo tramite la magia e a trasformare
                                                                              quell'energia vitale in altro potere magico da manipolare.
                                                                                 La maggior parte della gente considera i necromanti
                                                                              minacciosi o addirittura malvagi, a causa del loro stretto
                                                                              legame con la morte. Non tutti i necromanti sono malvagi,
                                                                              ma le forze che essi manipolano sono considerate tabù da
                                                                              molte società.

                                                                              NECROMANTESAnENTE

                                                                              A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2•
                                                                              livello, il tempo e il denaro che  egli deve spendere per
                                                                              copiare un incantesimo di necromanzia nel suo libro degli
                                                                              incantesimi sono dimezzati.

                                                                              RACCOLTO  MACABRO
                                                                              AJ 2  livelJo, il mago sviluppa la capacità di raccogliere
                                                                              l'energia vitale delle creature uccise dai suoi incantesimi.
                                                                              Una volta per turno, quando  uccide una o più creature con
                                                                              un incantesimo di livello  pari o superiore al r, il mago
                                                                              recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del
                                                                              livello dell'incantesimo, o al triplo deJ livello se l'incantesimo
                                                                              appartiene alla Scuola di Necromanzia. Non ottiene questo
                                                                              beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti.


                                                                                                                     CAPITOLO 3 I CLASSI
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