Page 87 - Manuale del giocatore 5e
P. 87
SOSIA ILLUSORIO PLASMARE INCANTESIMI
A par tire dal 10 livello, il mago pub creare un duplicato A partire dal 2• tivello, il mago è in grado di creare delle sacche
·u us orio di se stesso come reazione istantanea e quasi di relativa sicurezza all'interno degli effetti dei suoi incantesimi
st ntiva al pericolo. Quando una creatura effettua un
! i di invocazione. Quando il mago lancia un incantesimo di
�ttacco contro il di lui, il mago può usare la sua reazione invocazione che influenza le altre creature che è in grado
per fra pporre il sosia illusorio tra sé e l'attaccante. L'attacco di vedere, può scegliere un numero di quelle creature pari
manca il mago automaticamente e l'illusione svanisce. a 1 +il livello dell1ncantesimo. Le creature scelte superano
Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più automaticamente i loro tiri salvezza contro l'incantesimo e non
utili zzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. :SUbiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà
dei danni in caso di tiro salvezza superato.
REALTÀ ILLUSORIA
Giunto al 14• livello, il mago ha imparato a intessere la magia ThucCHETTO POTENTE
dell'ombra per impartire alle sue illusioni una parvenza , A partire dal 6• livello, i trucchetti del mago che infliggono
di realtà. Quando lancia un incantesimo di illusione di danni possono influenzare perfino le creature che
livello pari o superiore al t •, pub scegliere un oggetto altrimenti eviterebbero il grosso dell'effetto. Quando una
inanimato non magico che sia parte dell'illusione e rendere creatura supera un tiro salvezza contro un trucchetto
quelr oggetto reale. Può farlo nel suo turno con un'azione del mago, quella creatura subisce la metà dei danni del
bonus finché l'incantesimo è attivo. L'oggetto resta reale trucchetto (se previsti), ma non subisce alcun effetto
per 1 minuto. Per esempio, il mago può creare l'illusione di aggiuntivo da quel trucchetto.
u n ponte che attraversa un baratro e renderla reale quanto
basta da consentire ai suoi alleati di attraversarlo. INVOCAZIONE POTENTE
L'oggetto non può infliggere danni o ferire in A partire dal 10 livello, il mago può aggiungere il suo
modo diretto. modificatore di Intelligenza a un tiro per i danni di un
qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da lui lanciato.
SCUOLA DI INVOCAZIONE
...-------
Un invocatore concentra i suoi studi sulle magie che SATURAZIONE MAGICA
A partire dal 14• livello, il mago può intensificare il potere dei
generano potenti effetti elementali come un freddo
suoi incantesimi più semplici. Quando lancia un incantesimo
pungente, una fiamma incandescente, un rombo di tuono,
da mago compreso tra il re il s· livello e che infligga danni,
un fulmine crepitante o un acido sfrigolante, Alcuni
può infliggere il massimo dei danni con quell'incantesimo.
invocatori prestano servizio nelle forze militari come
La prima volta che il mago lo fa, non subisce alcun effetto
unità di artiglieria in grado di colpire gli esereiti nemici da
avverSo. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima
grandi distanze. Altri usano i loro straordinari poteri per
di aver:e completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni
proteggere i deboli, mentre altri ancora vanno in cerca di
necrotici per ogni livello dell'incantesimo in questione, subito
profitto come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.
dopo averlo lanciato. Ogni volta che utilizza di nuovo questo
INVOCATORE SAPIENTE privilegio prima di avere completato un riposo lungo, i danni
necrotici per livello dell'incantesimo aumentano di ld12.
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2·
Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità.
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di invocazione nel suo libro degli SCUOLA DI NEGROMANZIA
incantesimi sono dimezzati.
La Scuola di Necromanzia esplora le forte cosmiche della
vita, della morte e della non morte. Un necromante concentra
i suoi studi in questa tradizione, allo scopo di manipolare
l'energia che anima tutto ciò che vive. Quando padroneggia
la sua arte, impara a fiaccare l'energia vitale di una creatura,
a distruggere il suo corpo tramite la magia e a trasformare
quell'energia vitale in altro potere magico da manipolare.
La maggior parte della gente considera i necromanti
minacciosi o addirittura malvagi, a causa del loro stretto
legame con la morte. Non tutti i necromanti sono malvagi,
ma le forze che essi manipolano sono considerate tabù da
molte società.
NECROMANTESAnENTE
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2•
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di necromanzia nel suo libro degli
incantesimi sono dimezzati.
RACCOLTO MACABRO
AJ 2 livelJo, il mago sviluppa la capacità di raccogliere
l'energia vitale delle creature uccise dai suoi incantesimi.
Una volta per turno, quando uccide una o più creature con
un incantesimo di livello pari o superiore al r, il mago
recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del
livello dell'incantesimo, o al triplo deJ livello se l'incantesimo
appartiene alla Scuola di Necromanzia. Non ottiene questo
beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti.
CAPITOLO 3 I CLASSI

