Page 86 - Manuale del giocatore 5e
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DIVINATORE SAPIENTE EVOCAZIONE MINORE
A partire da quando il mago sceglie questa s uola al 2 A partire da quando sceglie questa scuola al 2" livello, il mago
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per può usare la sua azione per evocare un oggetto inanimato che
copiare un incantesimo di divinazione nel suo libro degli compare nelle sue mani o a terra, in uno spazio libero situato
incantesimi sono dimezzati. entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Questo
oggetto non deve essere più lungo di 90 cm, non deve pesare
PORTENTO più di 5 kg e deve avere la forma di un oggetto non magico che
A partire da quando sceglie questa scuota al 2• livello, il il mago abbia già visto. L'oggetto è palesemente magico ed
mago inizia a intravedere bagliori di futuro che si fanno emana luce lioca entro 1,5 metri di distanza.
strada a tratti neJJa sua coscienza. Dopo avere completato L'oggetto scompare dopo 1 ora, quando il mago utilizza
un riposo lungo, il mago tira due d20 e annota i risultati di nuovo questo privilegio o se l'oggetto stesso subisce
ottenuti. Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro qualsiasi danno.
salvezza o prova di caratteristica da lui effettuata con uno
di quei risultati di preveggenza. Deve scegliere di farlo TRASPOSIZIONE BENEVOLA
prima di effettuare il tiro e può sostituire un tiro in questo A partire dal 6 livello, il mago può usare la sua azione
modo soltanto una volta per turno. per teletrasportarsi lino a 9 metri di distanza in uno
Ogni tiro di preveggenza può essere usato una volta spazio libero che egli sia in grado di vedere. In alternativa
sola. Quando il mago completa un riposo lungo, perde ogni può scegliere uno spazio entro gittata che sia occupato
eventuale tiro di preveggenza inutilizzato. da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura è
consenziente, sia il mago che la creatura si teletrasportano,
DIVINAZIONE ESPERTA scambiandosi di posto.
A partire dal 6• livello, lanciare incantesimi di divinazione Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non pub
diventa talmente naturale per il mago da richiedergli più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo o finché
soltanto uno sforzo minimale. Quando i1 mago lancia un non lancia un incantesimo di evocazione di livello pari o
incantesimo di divinazione di livello pari o superiore al 2·, superiore al 1 .
recupera uno slot incantesimo già speso. Lo slot re.cuperato
deve essere di livello inferiore a quello dell'incantesimo EVOCAZIONE FOCALIZZATA
lanciato e non può essere di livello superiore al s�. A partire dal 10· livello, quando il mago si concentra su un
incantesimo di evocazione, la sua concentrazione non può
TERZO OCCHIO più essere interrotta dai danni che subisce.
A partire dat 10• livello, il mago può usare la sua azione per
amplificare i suoi poteri di percezione. Quando lo fa, deve EVOCAZIONI PERDURANTI
scegliere uno dei benefici seguenti, che permane finché il A partire dal 14• livello, le creature evocate o create dal
mago non diventa incapacitato o finché non completa un mago con un incantesimo di evocazione possiedono 30
riposo breve o lungo. Il mago non pub più utilizzare questo punti vita temporanei.
privilegio finché non completa un riposo.
Comprensione Superiore. Il mago è in grado di leggere SCUOLA DI ILLUSIONE
qualsiasi linguaggio.
Scurovislone. Il mago ottiene scurovisione entro 18 Un illusionista concentra i suoi studi sulla magia che
frastorna i sensi. confonde la mente e inganna perfino i
metri, come descritto nel capitolo 8, "All'Avventura". soggetti più saggi. La sua magia è sottile, ma le illusioni
Vedere lnvislblJJtà. Il mago è in grado di vedere le
creature e gli oggetti invisibili entro 3 metri da lui e situati generale daUa sua mente acuta possono far apparire reale
entro linea di vista. anche l'impossibile. Alcuni illusionisti (tra cui molti gnomi
Vista Eterea. li mago può vedere sul Piano Etereo maghi) sono ingannatori benevoli che usano i loro incantesimi
entro 18 metri. per intrattenere. Altri sono maestri di inganni dall'indole
più sinistra, pronti a usare le loro illusioni per spaventare e
PORTENTO SUPERIORE raggirare gli altri in nome del loro tornaconto personale.
A partire dal 14• livello, [e visioni che affollano i sogni del ILLUSIONISTA SAPIENTE
mago si intensificano, e compongono nella sua mente un
quadro più preciso di ciò che accadrà. Quando il mago A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2·
utilizza il privilegio Portento, tira tre d20 anziché due. livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di illusione nel suo libro degli
SCUOLA DI EVOCAZIONE incantesimi sono dimezzati.
Un evocatore predilige gli incantesimi che fanno comparire ILLUSIONE MINORE MIGLIORATA
oggetti e creature dal nulla: può evocare sbuffanti nubi A partire da quando sceglie questa scuola al 2• livello,
di nebbia letale, o richiamare da un luogo lontano una il mago apprende il trucchetto illusione minore. Se già
creatura che combatta per lui. Quando sviluppa una conosceva questo trucchetto, apprende un diverso trucchetto
maggiore padronanza, un evocatore impara anche a da mago a sua scelta. Il trucchetto non conta al fine di
usare alcuni incanlesimi di viaggio e di teletrasporto che determinare il numero di trucchetti conosciuti dal mago.
gli permettono di coprire vaste distanze o addirittura di Quando il mago lancia illusione minare, può creare sia un
raggiungere altri piani di esistenza nel giro di un istante. suono che un'immagine con un singolo lancio dell'incantesimo.
EVOCATORE SAPIENTE ILLUSIONI DUTTILI
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2• A partire dal 6• livello, quando lancia un incantesimo con
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per una durata pari o superiore a 1 minuto, il mago può usare
copiare un incantesimo di evocazione nel suo libro degli la propria azione per cambiare la natura dell'illusione
incantesimi sono dimezzati. creata (rispettando i limiti dei normali parametri
dell'incantesimo), purché sia in grado di vedere l'illusione.
CAPITOLO 3 J CLASSI

