Page 82 - Manuale del giocatore 5e
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-Slot Incantesimo per livello di Incantesimo-
                        Bonus di                                          Trucchetti
                livello  Competenza  Privilegi                           Conosciuti   1.    r     3•     4 •   s·    GJ     7•    s·     9•
                  ,.       +2       Incantesimi,  Recupero Arcano             3       2
                  2"       +2       Tradizione Arcana                         3       3
                  l9       +2                                                 3       4     2
                 4•        +2       Aumento dei Punteggi di Caratteristica    4       4     3
                  s·       +3                                                4        4     3      2
                  6.       +3       PrMlegio della Tradizione Arcana         4        4     3      3
                  7•       +3                                                 4       4     3      3
                  s·       +3       Aumento dei Punteggi di  Caratteristica   4       4      3     3     2
                  g•       +4                                                 4       4      3     3     3      1
                 10·       +4       Privilegio della Tradizione Arcana        s       4      3     3     3      2
                 11'       +4                                                 s       4     3      3     3      2     1                 .....
                 12"       +4       ALJmento dei Punteggi dì Caratteristica   s       4     3      3     3      2     1
                 n•        +S                                                 5       4     3      3     3      2     1     1
                 14 •      +5       Priv�egio del a Tradizione Arcana         5       4     3      3     3      2     l     1
                 1s·       +5                                                 5       4     3      3     3      2     1     1      1
                 16·       +5       Aumento dei Punteggi di CarattMrSl c::a   s       4     3      3     3      2     1     1      1
                 1 7 '     +6                                                 5       4     3      3     3      2     1     1      1     1
                 181       +6       Maestria negli  Incantesimi               5       4      3     3     3      3     1     1      1     1
                           +6       Aumento dei Punteggi di Caratteristica    5       4     3      3     3      3     2     1      1     1
                           +6       ln�antesimi Personali                     5       4     3      3     3      3     2     2      1




               LA SEDUZIONE DELLA CONOSCENZA                                     Costituzione o  Destrezza. Se il mago intende aderire alla
                                                                                 Scuola di Ammaliamento, il suo secondo miglior punteggio
               È raro che un mago conduca una vita comune. La cosa più           dovrebbe essere Carisma. Poi si sceglie il background del
               vicina a una vita normale che un mago possa condurre è            sapiente. Infine si scelgono i trucchetti luce, mano magica,
               una carriera come sapiente o accademico in una biblioteca         e rasgia di Aela, assieme ai  seguenti incantesimi di  t •
               o in un'università dove insegnerà agli altri i segreti del        livello da inserire nel suo libro degli incantesimi: armatura
               multiverso. Altri maghi vendono al migliore offerente i loro      maaica, caduta morbida, charme su persone, dardo
               servigi come divinatori, prestano servizio in  un esercito o      incantato, mani brucianti e sonno.
               dedicano la loro vita al crimine o a progetti di dominio.
                 Ma il richiamo della conoscenza e del potere attira anche       PRIVILEGI  DI  CLASSE
               i maghi più sedentari, strappandoli alle loro biblioteche
               e ai loro laboratori per condurli verso antichi complessi         Un mago ottiene i seguenti privilegi di classe.
               di rovine e città perdute. Molti maghi credono che le loro
               controparti delle  civiltà più antiche conoscessero segreti       PUNTI FERITA
               magici  ormai perduti da secoli, e che la scoperta di tali        Dadi Vita: ld6 per ogni livello da mago
               segreti potrebbe aprire le porte di un potere superiore a         Punti Ferita al r Livello: 6 + il modificatore di
               qualsiasi magia disponibile nell'epoca attuale.                     Costituzione del mago
                                                                                 Punti Ferita ai Livelli Successivi:  ld6 (o 4) + il
               CREARE UN MAGO                                                      modificatore di Costituzione del mago per ogni
                                                                                   livello da mago dopo il r
               La creazione di un personaggio mago necessita di una storia
               passata dominata almeno da un evento straordinario. In che        COMPETENZE
               modo il mago è entrato in contatto con la magia? Come ha
               scoperto di essere portato per le arti magiche? Possiede un       Armature: Nessuna
               talento naturale o ha semplicemente studiato duramente            Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi,
                                                                                   fionde, pugnali
               e si è esercitato con tenacia? Ha incontrato una creatura         Strumenti: Nessuno
               magica o ha trovato un antico tomo da cui ha appreso i
               rudimenti della magia? Cosa lo ha allontanato dalla sua           Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
               vita di studi? Il suo primo  assaggio del potere magico lo ha     Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione,
               reso impaziente di reclamarne ancora? È forse venuto a              Medicina, Religione e Storia
               sapere di qualche ricettacolo segreto di conoscenze a cui
               gli altri maghi non hanno ancora attinto? O forse desidera        EQUIPAGGIAMENTO
               semplicemente mettere alla prova le  doti magiche che ha          Un mago inizia con l'equipaggiamento seguente, in
               appena sviluppato e affrontare a viso aperto un pericolo?         aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

               CREAZIONE RAPIDA                                                  •  (a) un bastone ferrato o (b) un pugnale
               È possibile creare un mago rapidamente seguendo questi            •  (8) una borsa per componenti o (b) un focus arcano
                                                                                 •  (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da
               suggerimenti. Per prima cosa, Intelligenza dovrebbe                 esploratore
               essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da
                                                                                 •  Un libro degli incantesimi

               CAPITOLO  3  CLASSI
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