Page 85 - Manuale del giocatore 5e
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1,5 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio
è in grado di vedere e sentire il mago, deve superare un
tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi
del mago, altrimenti sarà affascinata dal mago fino alla
fine del turno successivo di quest'ultimo. La velocità della
creatura affascinata scende a O e la creatura è incapacitata
e visibilmente frastornata.
Nei turni successivi il mago può usare la sua azione per
mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla
fine del suo turno successivo. Tuttavia, l'effetto termina se
il mago si allontana a piit di 1,5 metri dalla creatura, se la
creatura non è più in grado di vederlo o di sentirlo o se la
creatura subisce danni.
, Una volta terminato l'effetto, o se la creatura ha superato
il suo tiro salvezza iniziale contro questo effetto, il mago
non può più utilizzare questo privilegio su quella stessa
creatura finché non completa un riposo lungo.
FA SCINO ISTINTIVO
A partire dal 6• livello, quando una creatura situata entro
9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere effettua
un tiro per colpire contro di lui, il mago può usare la sua
reazione per deviare l'attacco, purché un'altra creatura s i
trovi entro Ja gittata dell'attacco. L'attaccante deve effettuare
un tiro salvezza su Saggezza contro Ja CD degli incantesimi
del mago. Se lo fallisce, l'attaccante deve bersagliare la
creatura a esso più vicina (escludendo il mago e se stesso).
Se più creature sono egualmente distanti, l'attaccante
sceglie quale bersagliare. Se la creatura supera il tiro
salvezza, iJ mago non può più utilizzare questo privilegio
contro l'attaccante finché non completa un riposo lungo.
Il mago deve scegliere se utiUzzare questo privilegio
prima di sapere se l'attacco colpirà o mancherà. Le
creature che non possono essere affascinate sono immuni
A.BIURAZIONE MIGLIORATA a questo effetto.
A partire dal 10 livello, quando lancia un incantesimo di
abiurazione che richiede una prova di caratteristica come AMMALIAMENTO CONDIVISO
parte del lancio dell'incantesimo stesso (come nel caso di A partire dal lOa livello, quando il mago lancia un
controincantesimo o dissolvi magie), il mago può aggiungere incantesimo di ammaliamento di livello pari o superiore
il suo bonus di competenza a quella prova di caratteristica. al 1' che bersagli una sola creatura, può rare in modo che
bersagli anche una seconda creatura.
RESISTENZA AGLI INCANTESIMI
A partire dal 14• livello, il mago dispone di vantaggio ai tiri ALTERARE RICORDI
salvezza contro incantesimi. Al 14' livello, il mago ottiene la capacità di far dimenticare
Dispone inoltre di resistenza ai danni degli incantesimi. a una creatura di avere subito la sua influenza magica.
Quando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento
SCUOLA DI AMMALIAMENTO per affascinare una o più creature, può alterare Ja
percezione di una creatura in modo che resti inconsapevole
Un mago che aderisce alla Scuola di Ammaliamento ha di essere stata affascinata.
affinato la capacità di circuire e ammaliare magicamente Inoltre, prima che l'incantesimo termini, il mago può
le altre creature e i mostri. Alcuni ammaliatori sono dei usare una volta la sua azione per tentare di far dimenticare
pacificatori, che stregano i violenti per indurli ad abbassare
le armi e affascinano i crudeli per convincerli a mostrare alla creatura parte del tempo in cui è rimasta affascinata.
La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza
pietà. Altri sono dei tiranni che sottomettono magicamente contro la CD degli incantesimi del mago, altrimenti perderà
chi non accetterebbe mai di servirli. La maggior parte un ammontare d i ore di ricordi pari a 1 +il modificatore
degli ammaliatori, tuttavia, si trova a metà strada tra di Carisma del mago (fino a un minimo di 1). Il mago può
questi due estremi.
far dimenticare alla creatura un ammontare di tempo
AMMALIATORE SAPIENTE inferiore, e l'ammontare in questione non può superare la
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2' durata dell'incantesimo di ammaliamento.
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per SCUOLA DI DIVINAZIONE
copiare un incantesimo di ammaliamento nel suo libro
degli incantesimi sono dimezzati. Il consiglio di un divinatore è ambito sia dai re che dai
semplici popolani, poiché tutti desiderano comprendere
SGUARDO IPNOTICO meglio il passato, H presente e il futuro. Un divinatore
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2· si sforza di squarciare i veli dello spazio, del tempo e
livello, le sue parole suadenti e il suo sguardo ipnotico della ,coscienza per vedere nitidamente, specializzandosi
Siano in grado di estasiare magicamente un'altra creatura. negli incantesimi di discernimento, visione a distanza,
Con un'azione, il mago sceglie una creatura situata entro conoscenze soprannaturali e preveggenza.
CAPITOLO 3 I CLASSI

