Page 85 - Manuale del giocatore 5e
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1,5 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio
                                                                                è in grado di  vedere e sentire il mago, deve superare un
                                                                                tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi
                                                                                del mago, altrimenti sarà affascinata dal mago fino alla
                                                                                fine del turno successivo di quest'ultimo. La velocità della
                                                                                creatura affascinata scende a O e la creatura è incapacitata
                                                                                e visibilmente frastornata.
                                                                                  Nei turni successivi il mago può usare la sua azione per
                                                                                mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla
                                                                                fine del suo turno successivo. Tuttavia, l'effetto termina se
                                                                                il mago si allontana a piit di  1,5 metri dalla creatura, se la
                                                                                creatura non è più in grado di vederlo o di sentirlo o se la
                                                                                creatura subisce danni.
                                                                           ,      Una volta terminato l'effetto, o se la creatura ha superato
                                                                                il suo tiro salvezza iniziale contro questo effetto, il mago
                                                                                non può più utilizzare questo privilegio su quella stessa
                                                                                creatura finché non completa un riposo lungo.

                                                                                FA SCINO  ISTINTIVO
                                                                                A partire dal 6• livello, quando una creatura situata entro
                                                                                9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere effettua
                                                                                un tiro per colpire contro di lui, il mago può usare la sua
                                                                                reazione per deviare l'attacco, purché un'altra creatura s i
                                                                                trovi entro Ja   gittata dell'attacco. L'attaccante deve effettuare
                                                                                un tiro salvezza su Saggezza contro Ja CD degli incantesimi
                                                                                del mago. Se lo fallisce, l'attaccante deve bersagliare la
                                                                                creatura a esso più vicina (escludendo il mago e se stesso).
                                                                                Se più creature sono egualmente distanti, l'attaccante
                                                                                sceglie quale bersagliare. Se la creatura supera il tiro
                                                                                salvezza, iJ mago non può più utilizzare questo privilegio
                                                                                contro l'attaccante finché non completa un riposo lungo.
                                                                                  Il mago  deve scegliere se utiUzzare questo privilegio
                                                                                prima di sapere se l'attacco colpirà o mancherà. Le
                                                                                creature che non possono essere affascinate sono immuni
              A.BIURAZIONE MIGLIORATA                                           a questo effetto.
              A partire dal  10  livello, quando lancia un incantesimo di
              abiurazione che richiede una prova di caratteristica come        AMMALIAMENTO  CONDIVISO
              parte del lancio dell'incantesimo stesso (come nel caso di        A partire dal  lOa livello, quando il mago lancia un
              controincantesimo o dissolvi magie), il mago può aggiungere       incantesimo di ammaliamento di livello pari o superiore
              il suo  bonus di competenza a quella prova di caratteristica.     al 1' che bersagli una sola creatura, può rare in modo che
                                                                                bersagli anche una seconda creatura.
              RESISTENZA AGLI INCANTESIMI
              A partire dal 14• livello, il mago dispone di vantaggio ai tiri   ALTERARE RICORDI
              salvezza contro incantesimi.                                      Al 14' livello, il mago ottiene la capacità di far dimenticare
                Dispone inoltre di resistenza ai danni degli incantesimi.       a una creatura di avere subito la sua influenza magica.
                                                                                Quando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento
              SCUOLA DI AMMALIAMENTO                                            per affascinare una o più creature, può alterare Ja
                                                                                percezione di una creatura in modo che resti inconsapevole­
              Un mago che aderisce alla Scuola di Ammaliamento ha              di essere stata affascinata.
              affinato la capacità di circuire e ammaliare  magicamente           Inoltre, prima che l'incantesimo termini, il mago può
              le altre creature e i mostri. Alcuni ammaliatori sono dei         usare una volta la sua azione per tentare di far dimenticare
              pacificatori, che stregano i violenti  per indurli ad abbassare
              le armi e affascinano i crudeli  per convincerli a mostrare      alla creatura parte del tempo in cui è rimasta affascinata.
                                                                                La creatura  deve superare un tiro salvezza su Intelligenza
              pietà. Altri sono dei tiranni che sottomettono magicamente       contro la CD degli incantesimi del mago, altrimenti perderà
              chi non accetterebbe mai di servirli. La maggior parte           un ammontare d i  ore di ricordi pari a 1 +il modificatore
              degli ammaliatori, tuttavia, si trova a metà  strada tra         di Carisma del mago (fino a un minimo di  1). Il mago può
              questi due estremi.
                                                                               far dimenticare alla creatura un ammontare di tempo

              AMMALIATORE SAPIENTE                                             inferiore, e l'ammontare in questione non può superare la
              A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2'          durata dell'incantesimo di ammaliamento.
              livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per         SCUOLA  DI DIVINAZIONE
              copiare un incantesimo  di ammaliamento nel suo libro
              degli incantesimi sono dimezzati.                                Il consiglio di un divinatore è ambito sia dai re che dai
                                                                               semplici popolani, poiché tutti desiderano  comprendere
              SGUARDO  IPNOTICO                                                meglio il passato, H presente e il futuro. Un divinatore
              A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2·          si sforza di squarciare i veli dello spazio, del tempo e
              livello, le sue parole suadenti e il suo sguardo ipnotico        della ,coscienza per vedere nitidamente, specializzandosi
              Siano in grado di estasiare magicamente un'altra creatura.       negli incantesimi di discernimento, visione a distanza,
              Con un'azione, il mago sceglie una creatura situata entro        conoscenze soprannaturali e preveggenza.


                                                                                                                      CAPITOLO  3 I CLASSI
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