Page 84 - Manuale del giocatore 5e
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RE CUPERO  ARCANO                                                 saldamente radicato nei mondi di D&D e vanta diverse
                                                                                  tradizioni dedicate al  suo complesso studio.
               Un mago impara a recuperare parte della sua energia                  Le  tradizioni arcane più diffuse nel multiverso si basano
               magica studiando il suo libro  degli incantesimi. Una             sulle scuole di magia. Nel corso dei secoli i maghi hanno
               volta al gìorno,  quando completa un riposo breve, il mago        catalogato migliaia di incantesimi, ripartendoli in otto
               sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare.         gruppi chiamati .. scuole,., come descritto nel capitolo 10.
               Questi slot incantesimo possono avere un livello  totale           In alcuni luoghi queste tradizioni hanno dato origine a
               pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato       scuole vere e proprie; un mago può studiare presso la
               per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o          Scuola di  Illusione, mentre un altro, in un'altra parte
               superiore al 6".                                                  della città, conduce i suoi studi presso la Scuola di
                 Per esempio, un mago di 4* livello può recuperare slot          Ammaliamento. In  altre istituzioni le scuole sono più 5,imili
               incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi     alle facoltà universitarie, dove le  cattedre rivali competono
               recuperare uno slot di 2• uvello o due slot di  1 a livello.      tra loro per accaparrarsi studenti e fondi. Anche i maghi
                                                                                 che istruiscono i loro apprendisti nella solitudine delle
               TRADIZIONE ARCANA                                                 loro torri personali fanno uso della ripartizione degli

               Quando un mago arriva al 2  livello, sceglie una tradizione       incantesimi in scuole come strumento didattico, in quanto
               arcana che modellerà la sua pratica della magia in base           gli incantesimi delle varie scuole richiedono  tecniche
               ai precetti di una delle otto scuole seguenti; Abiurazione,       diverse per essere padroneggiati.
               Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione,
               Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione, tutte descritte           SCUOLA DI ABIURAZIONE
                                                                                                                  -----����-
               alla fine della sezione di questa classe. La scuola scelta        La Scuola di Abiurazione è incentrata sulle magie che
               conferisce al mago alcuni privilegi al 2· uvello e poi di         bloccano, respingono o proteggono. I detrattori di tale
               nuovo al 6a, 10° e  14• livello.                                  scuola la definiscono una tradizione centrata sul rifiuto
                                                                                 e sulla negazione, anziché sull'asserzione positiva, ma
              A  U MENTO DEI PUNTEGGI                                            un mago di questa scuola sa bene che quella di  bloccare
              DI  CARATTERISTICA                                                 gli effetti dannosi, proteggere i deboli ed esiliare gli
                                                                                 inHussi malvagi è tutt'altro che una filosofia passiva: è una
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              Quando arriva al 4• uvello, e poi di nuovo all'B=, 1 2 ·,  16° e   vocazione orgogliosa e rispettata.
               19* livello, un mago può aumentare di 2 un punteggio di              Gli abiuratori, come vengono chiamati i membri di
               caratteristica a sua  scelta, oppure pub aumentare di  1 due       questa  scuola, sono assai richiesti per esorcizzare gli spiriti
               punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consuelo,        funesti, proteggere i luoghi importanti dallo scrutamento
               non è consentito  aumentare un punteggio di caratteristica a      magico o sigillare portali magici che conducono su altri
               più di 20 utilizzando questo privilegio.                          piani di esistenza.

               MAEST R IA NEGLI INCANTESIMI                                      ABIURATORE SAPIENTE
                                                               ----
              Al  18� livello, il mago raggiunge una tale maestria nell'uso      A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2•
               di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il            liveJlo, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
               personaggio sceglie un incantesimo da mago di i• livello          copiare un incantesimo di abiurazione nel suo llbro degli
               e un incantesimo  da mago di 2" livello contenuti nel suo         incantesimi sono dimezzati.
              libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al        INTERDIZIONE ARCANA
              loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo
               quando li ha preparati. Se desidera lanciare uno di quegli        A partire dal 2a livello, il mago può intrecciare una trama
               incantesimi a un livello  superiore, deve spendere uno slot       magica intorno a sé per proteggersi. Quando lancia un
              incantesimo come di consueto.                                      incantesimo di  abiurazione  di  livello pari o superiore  al  1 ,
                 Dedicando 8 ore allo studio, il mago può cambiare uno o         il mago può utilizzare un filamento dell'energia magica
              entrambi gli incantesimi scelti con incantesimi diversi degli      dell'incantesimo per creare un'interdizione magica
              stessi livem.                                                      che dura finché il mago non completa un riposo lungo.
                                                                                 L'interdizione possiede un numero di punti ferita pari al
               INCANTESIMI PERSONALI                                             doppio del livello da mago+ il modificatore di Intelligenza
                                                                                 del mago. Ogni volta che il mago subisce danni, è invece
              Quando il mago arriva al 20  livello, padroneggia due              l'interdizione a subire quei danni. Se questi danni riducono
              potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo        l'interdizione a O punti ferita, il mago  subisce gli  eventuali
              sforzo. Il mago sceglie due incantesimi  da mago di 32             danni rimanenti.
              livello contenuti net suo libro degli incantesimi come suoi          Quando rinterdizione ha o punti ferita, non può più
              incantesimi per.sanali. Il mago considera questi incantesimi       assorbire danni, ma la sua magia permane.  Ogni volta che
              sempre preparati, non li conta ai fini di determinare il           il mago lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari
              numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di           o superiore al  r, l'interdizione riacquista un  numero di
              quegli incantesimi una volta al 3• livello senza spendere          punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo.
              uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo           Una volta creata l'interdizione, il mago non pub crearne
              finché non completa un riposo breve o lungo.                       un'altra finché non completa un riposo lungo.
                 Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un
              livello superiore, deve spendere uno  slot incantesimo             INTERDIZIONE PROIETTATA
              come di consueto.                                                  A partire dal 6• livello, quando una creatura situata entro
                                                                                 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere subisce
              TRADIZIONI ARCANE                                                  danni, il mago può usare la sua reazione per fare in modo
                                                                                 che la sua Interdizione Arcana assorba quei danni.  Se
              Lo studio della magia accademica risale ai tempi in                questi  danni riducono l'interdizione a O punti  ferita,  la
              cui i primi mortali scoprirono la  magia. È un elemento            creatura protetta subisce gli eventuali danni  rimanenti.



              CAPITOI O  3  I CLASSI
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