Page 84 - Manuale del giocatore 5e
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RE CUPERO ARCANO saldamente radicato nei mondi di D&D e vanta diverse
tradizioni dedicate al suo complesso studio.
Un mago impara a recuperare parte della sua energia Le tradizioni arcane più diffuse nel multiverso si basano
magica studiando il suo libro degli incantesimi. Una sulle scuole di magia. Nel corso dei secoli i maghi hanno
volta al gìorno, quando completa un riposo breve, il mago catalogato migliaia di incantesimi, ripartendoli in otto
sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. gruppi chiamati .. scuole,., come descritto nel capitolo 10.
Questi slot incantesimo possono avere un livello totale In alcuni luoghi queste tradizioni hanno dato origine a
pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato scuole vere e proprie; un mago può studiare presso la
per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o Scuola di Illusione, mentre un altro, in un'altra parte
superiore al 6". della città, conduce i suoi studi presso la Scuola di
Per esempio, un mago di 4* livello può recuperare slot Ammaliamento. In altre istituzioni le scuole sono più 5,imili
incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi alle facoltà universitarie, dove le cattedre rivali competono
recuperare uno slot di 2• uvello o due slot di 1 a livello. tra loro per accaparrarsi studenti e fondi. Anche i maghi
che istruiscono i loro apprendisti nella solitudine delle
TRADIZIONE ARCANA loro torri personali fanno uso della ripartizione degli
Quando un mago arriva al 2 livello, sceglie una tradizione incantesimi in scuole come strumento didattico, in quanto
arcana che modellerà la sua pratica della magia in base gli incantesimi delle varie scuole richiedono tecniche
ai precetti di una delle otto scuole seguenti; Abiurazione, diverse per essere padroneggiati.
Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione,
Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione, tutte descritte SCUOLA DI ABIURAZIONE
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alla fine della sezione di questa classe. La scuola scelta La Scuola di Abiurazione è incentrata sulle magie che
conferisce al mago alcuni privilegi al 2· uvello e poi di bloccano, respingono o proteggono. I detrattori di tale
nuovo al 6a, 10° e 14• livello. scuola la definiscono una tradizione centrata sul rifiuto
e sulla negazione, anziché sull'asserzione positiva, ma
A U MENTO DEI PUNTEGGI un mago di questa scuola sa bene che quella di bloccare
DI CARATTERISTICA gli effetti dannosi, proteggere i deboli ed esiliare gli
inHussi malvagi è tutt'altro che una filosofia passiva: è una
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Quando arriva al 4• uvello, e poi di nuovo all'B=, 1 2 ·, 16° e vocazione orgogliosa e rispettata.
19* livello, un mago può aumentare di 2 un punteggio di Gli abiuratori, come vengono chiamati i membri di
caratteristica a sua scelta, oppure pub aumentare di 1 due questa scuola, sono assai richiesti per esorcizzare gli spiriti
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consuelo, funesti, proteggere i luoghi importanti dallo scrutamento
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a magico o sigillare portali magici che conducono su altri
più di 20 utilizzando questo privilegio. piani di esistenza.
MAEST R IA NEGLI INCANTESIMI ABIURATORE SAPIENTE
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Al 18� livello, il mago raggiunge una tale maestria nell'uso A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2•
di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il liveJlo, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
personaggio sceglie un incantesimo da mago di i• livello copiare un incantesimo di abiurazione nel suo llbro degli
e un incantesimo da mago di 2" livello contenuti nel suo incantesimi sono dimezzati.
libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al INTERDIZIONE ARCANA
loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo
quando li ha preparati. Se desidera lanciare uno di quegli A partire dal 2a livello, il mago può intrecciare una trama
incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot magica intorno a sé per proteggersi. Quando lancia un
incantesimo come di consueto. incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1 ,
Dedicando 8 ore allo studio, il mago può cambiare uno o il mago può utilizzare un filamento dell'energia magica
entrambi gli incantesimi scelti con incantesimi diversi degli dell'incantesimo per creare un'interdizione magica
stessi livem. che dura finché il mago non completa un riposo lungo.
L'interdizione possiede un numero di punti ferita pari al
INCANTESIMI PERSONALI doppio del livello da mago+ il modificatore di Intelligenza
del mago. Ogni volta che il mago subisce danni, è invece
Quando il mago arriva al 20 livello, padroneggia due l'interdizione a subire quei danni. Se questi danni riducono
potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo l'interdizione a O punti ferita, il mago subisce gli eventuali
sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 32 danni rimanenti.
livello contenuti net suo libro degli incantesimi come suoi Quando rinterdizione ha o punti ferita, non può più
incantesimi per.sanali. Il mago considera questi incantesimi assorbire danni, ma la sua magia permane. Ogni volta che
sempre preparati, non li conta ai fini di determinare il il mago lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari
numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di o superiore al r, l'interdizione riacquista un numero di
quegli incantesimi una volta al 3• livello senza spendere punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo.
uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo Una volta creata l'interdizione, il mago non pub crearne
finché non completa un riposo breve o lungo. un'altra finché non completa un riposo lungo.
Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un
livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo INTERDIZIONE PROIETTATA
come di consueto. A partire dal 6• livello, quando una creatura situata entro
9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere subisce
TRADIZIONI ARCANE danni, il mago può usare la sua reazione per fare in modo
che la sua Interdizione Arcana assorba quei danni. Se
Lo studio della magia accademica risale ai tempi in questi danni riducono l'interdizione a O punti ferita, la
cui i primi mortali scoprirono la magia. È un elemento creatura protetta subisce gli eventuali danni rimanenti.
CAPITOI O 3 I CLASSI

