Page 88 - Manuale del giocatore 5e
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SERVITORI  NON  MORTI                                              gemme), ferro, rame o argento, trasformandolo in un oggetto
               Al 6a livello, il mago aggiunge l'incantesimo animare morti        diverso fatto di quei materiali. Ogni  10 minuti trascorsi
               al suo libro degli incantesimi, se non lo  possedeva già.          ad applicare la procedura gli consentono di trasformare
               Quando lancia animare morti, può bersagliare un cadavere           materiale pari a un cubo con spigolo di 30 cm. Dopo 1 ora,
               o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro                 o finché il mago non  perde la concentrazione (come se si
               scheletro  o zombi, come appropriato.                              stesse concentrando su un incantesimo), il  materiale si
                 Ogni volta che il mago crea un non morto usando un               ritrasforma nella sua sostanza originale.
               incantesimo di necromanzia, quella creatura ottiene i
               benefici seguenti:                                                 PIETRA DEL TRASMUTATORE
                                                                                  A partire dal 6• livello, il mago può trascorrere  8 ore a
               •  Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un        creare una pietra del trasmutatore che accumuli la magia
                 ammontare pari al livello del mago.                              di trasmutazione. Il mago può beneficiare della pietra
               •  La creatura aggiunge il  bonus di competenza del mago ai        personalmente o cederla a un'altra creatura. Una creatura
                 suoi tiri per i danni con  le armi.                              ottiene un beneficio a scelta del mago fintanto che la pietra

                                                                                  resta in suo possesso. Quando il mago crea la pietra,
               IMPERVIO  ALLA NON  MORTE                                         sceglie il beneficio tra le opzioni seguenti:
               A partire dal 102 livello, il mago dispone di resistenza
               ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non           •  Scurovisione entro  18 metri, come descritto nel capitolo
               può essere ridotto. Il mago ha  trascorso  tanto tempo a             8, "All'Avventura"
               occuparsi dei non morti e delle forze che li animano che è         •  Un  aumento della velocità di 3 metri  fintanto che la
               diventato impervio ad alcuni dei loro effetti peggiori.              creatura è priva di ingombro
                                                                                  •  Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
               COMANDARE  NON  MORTI                                              •  Resistenza ai danni da acido,  freddo, fulmine, fuoco o

               A partire dal  14a livello, il mago può usare la magia per           tuono (a scelta del mago al momento di determinare
               condurre sotto il suo controllo anche i non morti creati             questo beneficio)
               da altri maghi. Con un'azione può scegliere un non morto           Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di
               situato entro  18 metri da lui e che egli sia in grado di          trasmutazione di livello pari o superiore al  i·, può cambiare
               vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su          l'effetto della pietra, se la pietra si trova sulla sua persona.
               Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo               Se il mago crea una nuova pietra del trasmutatore, quella
               supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio           precedente cessa di funzionare.
               contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole
               nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il       MUTA FORMA
               mago non utilizza di nuovo questo privilegio.                     Al  10• livello, il mago aggiunge l'incantesimo metamorfosi
                 I non morti intelligenti sono più difficili da controllare      al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può
               in questo modo. Se il bersaglio possiede un'Intelligenza           lanciare metamorfosi senza spendere uno slot incantesimo.
               pari o superiore a 8,  dispone di vantaggio al tiro salvezza.      Quando lo fa, può bersagliare solo se stesso e trasformarsi
               Se fallisce il tiro salvezza e possiede un'Intelligenza pari o    in una bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a 1.
               superiore a 12, pub ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni      Una volta lanciato metamorfosi in questo modo, il mago
               ora, finché non lo  supera e si libera.                           non  può più farlo di nuovo finché non completa un riposo
                                                                                  breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente
               SCUOLA DI TRASMUTAZIONE                                            usando uno slot incantesimo disponibile.

               Un trasmutatore si specializza nello studio degli
               incantesimi che modificano l'energia e la materia. Per             M  A ESTRO  TRASMUTATORE
               lui il mondo non è qualcosa di fisso, bensl di altamente          A partire dal  14- livello, il mago può usare la sua azione per
               mutevole, e il trasmutatore ama l'idea di essere una delle        consumare la riserva di magia di trasmutazione. accumulata
               cause di questo mutamento, manipolando la materia prima           all'interno della sua pietra del trasmutatore in un'unica
               della creazione e imparando ad alterare sia le forme fisiche      soluzione. Quando lo fa, sceglie uno degli effetti seguenti.
               che le qualità mentali. La magia gli fornisce i mezzi per          La sua pietra del trasmutatore si distrugge e non può essere
               diventare un fabbro della forgia della realtà.                     ricreata finché il mago non completa un riposo lungo.
                 Alcuni trasmutatori amano gli scherzi e gli esperimenti            Panacea. Il mago rimuove tutte? le maledizioni, malattie
               folli: trasformano le persone in rospi e il rame in argento       e veleni che influenzano una creatura da lui toccata con la
               al  puro  scopo di divertirsi o di trarne un profitto. Altri      pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche tutti i
               si dedicano ai loro studi magici con grande serietà e             suoi punti ferita.
               ambiscono a eguagliare il potere di un dio nel creare o nel          Ripristinare Giovinezza. Il mago tocca una creatura
               distruggere un mondo.                                             consenziente con la pietra del trasmutatore e l'età
                                                                                 apparente di quella creatura è ridotta di 3dl0 anni, fino a
               TRASMUTATORE  SAPIENTE                                            un  minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga l'arco
               A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2·           vitale della creatura.
               livello, il tempo e il denaro  che egli deve spendere per           Ripristinare VJta. Il mago lancia l'incantesimo rianimare
               copiare un incantesimo di trasmutazione nel suo libro degli       morti su una creatura da lui toccata con la pietra del
               incantesimi sono dimezzati.                                       trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo e senza
                                                                                 che debba possedere l'incantesimo nel suo libro  degli
               ALCHIMIA MINORE                                                   incantesimi.
               A partire da quando sceglie questa scuola a l  2· livello, il        Trasforone MsUiore. Il mago può trasmutare un
               mago  pub alterare temporaneamente le  proprietà fisiche di       oggetto non magico (che non sia più grande di un cubo con
               un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza             spigolo di  1,5 metri) in un altro oggetto non magico di taglia
               all'altra. li mago applica una procedura alchemica speciale       e massa analoga e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere
               a un oggetto composto interamente di legno, pietra (ma non        10 minuti a maneggiare l'oggetto che intende trasformare.



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