Page 88 - Manuale del giocatore 5e
P. 88
SERVITORI NON MORTI gemme), ferro, rame o argento, trasformandolo in un oggetto
Al 6a livello, il mago aggiunge l'incantesimo animare morti diverso fatto di quei materiali. Ogni 10 minuti trascorsi
al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. ad applicare la procedura gli consentono di trasformare
Quando lancia animare morti, può bersagliare un cadavere materiale pari a un cubo con spigolo di 30 cm. Dopo 1 ora,
o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro o finché il mago non perde la concentrazione (come se si
scheletro o zombi, come appropriato. stesse concentrando su un incantesimo), il materiale si
Ogni volta che il mago crea un non morto usando un ritrasforma nella sua sostanza originale.
incantesimo di necromanzia, quella creatura ottiene i
benefici seguenti: PIETRA DEL TRASMUTATORE
A partire dal 6• livello, il mago può trascorrere 8 ore a
• Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un creare una pietra del trasmutatore che accumuli la magia
ammontare pari al livello del mago. di trasmutazione. Il mago può beneficiare della pietra
• La creatura aggiunge il bonus di competenza del mago ai personalmente o cederla a un'altra creatura. Una creatura
suoi tiri per i danni con le armi. ottiene un beneficio a scelta del mago fintanto che la pietra
resta in suo possesso. Quando il mago crea la pietra,
IMPERVIO ALLA NON MORTE sceglie il beneficio tra le opzioni seguenti:
A partire dal 102 livello, il mago dispone di resistenza
ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non • Scurovisione entro 18 metri, come descritto nel capitolo
può essere ridotto. Il mago ha trascorso tanto tempo a 8, "All'Avventura"
occuparsi dei non morti e delle forze che li animano che è • Un aumento della velocità di 3 metri fintanto che la
diventato impervio ad alcuni dei loro effetti peggiori. creatura è priva di ingombro
• Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
COMANDARE NON MORTI • Resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o
A partire dal 14a livello, il mago può usare la magia per tuono (a scelta del mago al momento di determinare
condurre sotto il suo controllo anche i non morti creati questo beneficio)
da altri maghi. Con un'azione può scegliere un non morto Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di
situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di trasmutazione di livello pari o superiore al i·, può cambiare
vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su l'effetto della pietra, se la pietra si trova sulla sua persona.
Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo Se il mago crea una nuova pietra del trasmutatore, quella
supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio precedente cessa di funzionare.
contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole
nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il MUTA FORMA
mago non utilizza di nuovo questo privilegio. Al 10• livello, il mago aggiunge l'incantesimo metamorfosi
I non morti intelligenti sono più difficili da controllare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può
in questo modo. Se il bersaglio possiede un'Intelligenza lanciare metamorfosi senza spendere uno slot incantesimo.
pari o superiore a 8, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Quando lo fa, può bersagliare solo se stesso e trasformarsi
Se fallisce il tiro salvezza e possiede un'Intelligenza pari o in una bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a 1.
superiore a 12, pub ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni Una volta lanciato metamorfosi in questo modo, il mago
ora, finché non lo supera e si libera. non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo
breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente
SCUOLA DI TRASMUTAZIONE usando uno slot incantesimo disponibile.
Un trasmutatore si specializza nello studio degli
incantesimi che modificano l'energia e la materia. Per M A ESTRO TRASMUTATORE
lui il mondo non è qualcosa di fisso, bensl di altamente A partire dal 14- livello, il mago può usare la sua azione per
mutevole, e il trasmutatore ama l'idea di essere una delle consumare la riserva di magia di trasmutazione. accumulata
cause di questo mutamento, manipolando la materia prima all'interno della sua pietra del trasmutatore in un'unica
della creazione e imparando ad alterare sia le forme fisiche soluzione. Quando lo fa, sceglie uno degli effetti seguenti.
che le qualità mentali. La magia gli fornisce i mezzi per La sua pietra del trasmutatore si distrugge e non può essere
diventare un fabbro della forgia della realtà. ricreata finché il mago non completa un riposo lungo.
Alcuni trasmutatori amano gli scherzi e gli esperimenti Panacea. Il mago rimuove tutte? le maledizioni, malattie
folli: trasformano le persone in rospi e il rame in argento e veleni che influenzano una creatura da lui toccata con la
al puro scopo di divertirsi o di trarne un profitto. Altri pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche tutti i
si dedicano ai loro studi magici con grande serietà e suoi punti ferita.
ambiscono a eguagliare il potere di un dio nel creare o nel Ripristinare Giovinezza. Il mago tocca una creatura
distruggere un mondo. consenziente con la pietra del trasmutatore e l'età
apparente di quella creatura è ridotta di 3dl0 anni, fino a
TRASMUTATORE SAPIENTE un minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga l'arco
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2· vitale della creatura.
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per Ripristinare VJta. Il mago lancia l'incantesimo rianimare
copiare un incantesimo di trasmutazione nel suo libro degli morti su una creatura da lui toccata con la pietra del
incantesimi sono dimezzati. trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo e senza
che debba possedere l'incantesimo nel suo libro degli
ALCHIMIA MINORE incantesimi.
A partire da quando sceglie questa scuola a l 2· livello, il Trasforone MsUiore. Il mago può trasmutare un
mago pub alterare temporaneamente le proprietà fisiche di oggetto non magico (che non sia più grande di un cubo con
un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza spigolo di 1,5 metri) in un altro oggetto non magico di taglia
all'altra. li mago applica una procedura alchemica speciale e massa analoga e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere
a un oggetto composto interamente di legno, pietra (ma non 10 minuti a maneggiare l'oggetto che intende trasformare.
CAPITOI.O 3 I CLASSI
88

