Page 427 - Pensad En Flebas - Iain M. Banks
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incontrolablemente sin previo aviso y sin razón que lo
justificara. Podían enamorarse locamente de un
jugador a quien todos conocían como su peor enemigo,
o debatirse desesperadamente intentando romper los
arneses de sujeción para atacar a su mejor amigo.
O podían suicidarse. Los jugadores de Daño debían
estar aprisionados en sus sillones durante toda la
partida (si alguno conseguía liberarse, un ishlorsinami
le disparaba inmediatamente con una potente pistola
aturdidora), pero podían destruirse a sí mismos. Cada
consola de juegos —el sitio desde el que las unidades
emotoras irradiaban las emociones relevantes, sobre el
que se jugaban las cartas y en el que los Jugadores
podían ver el tiempo y el número de Vidas que les
quedaban—, contaba con un botoncito hueco en cuyo
interior había una aguja envenenada lista para inyectar
su dosis mortal en el dedo que lo pulsara.
El Daño era uno de esos juegos en los que no
resulta prudente hacerse demasiados enemigos. Sólo
quienes tenían una inmensa fuerza de voluntad podían
resistir el impulso apremiante de suicidarse
implantado en sus cerebros por el ataque concertado
de media mesa de Jugadores.
Al final de cada mano el Jugador que tenía más
puntos recogía el dinero apostado, y todos los Jugadores
que habían participado en la apuesta perdían una Vida.
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