Page 427 - Pensad En Flebas - Iain M. Banks
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incontrolablemente sin previo aviso y sin razón que lo

              justificara.  Podían  enamorarse  locamente  de  un

              jugador a quien todos conocían como su peor enemigo,


              o  debatirse  desesperadamente  intentando  romper  los

              arneses de sujeción para atacar a su mejor amigo.


                     O podían suicidarse. Los jugadores de Daño debían


              estar  aprisionados  en  sus  sillones  durante  toda  la

              partida (si alguno conseguía liberarse, un ishlorsinami

              le  disparaba  inmediatamente  con  una  potente  pistola


              aturdidora), pero podían destruirse a sí mismos. Cada

              consola de juegos —el sitio desde el que las unidades


              emotoras irradiaban las emociones relevantes, sobre el

              que  se  jugaban  las  cartas  y  en  el  que  los  Jugadores

              podían  ver  el  tiempo  y  el  número  de  Vidas  que  les


              quedaban—, contaba con un botoncito hueco en cuyo

              interior había una aguja envenenada lista para inyectar

              su dosis mortal en el dedo que lo pulsara.


                     El  Daño  era  uno  de  esos  juegos  en  los  que  no


              resulta  prudente  hacerse  demasiados  enemigos.  Sólo

              quienes tenían una inmensa fuerza de voluntad podían


              resistir  el  impulso  apremiante  de  suicidarse

              implantado en sus cerebros por el ataque concertado

              de media mesa de Jugadores.



                     Al  final  de  cada  mano  el  Jugador  que  tenía  más

              puntos recogía el dinero apostado, y todos los Jugadores

              que habían participado en la apuesta perdían una Vida.



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