Page 173 - E-BOOK DOUBLE STEAM 2019
P. 173

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM   171
                                                                        ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


                  ครูประจ�าฐานพูดเชื่อมโยงเข้าสู่กิจกรรมว่าในการเรียนรู้สาระวิชาต่างๆสามารถเรียนรู้ได้ด้วยวิธีการหลาย
            แบบ  ซึ่งการเล่นเกมก็เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ท�าให้นักเรียนได้รับสาระความรู้  การเข้ารหัสและแปลความจากรหัสที่
            นักเรียนได้นอกจากจะเป็นการฝึกสมองแล้วยังสามารถน�าไปใช้สื่อสารเนื้อความที่เป็นความลับในองค์กรหรือ
            สถานการณ์เฉพาะที่จ�าเป็นได้อีกด้วย
                      2. แบ่งกลุ่มนักเรียนในฐานทั้งหมดออกเป็น 4 กลุ่ม  กลุ่มละ 15-18 คน  แล้วแจกใบความรู้และใบ

            กิจกรรมให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม
                  6.2  ขั้นสอน    ( 50 นาที )
                      1. ครูอธิบายความรู้เกี่ยวกับเรื่องสมการและเสียงในภาษาไทย

                      2. ครูอธิบายกฎและกติกาของกิจกรรมเกม  โดยให้เล่นพร้อมกัน 2 กระดาน  กระดานละ 2 กลุ่ม
            แล้วส่งตัวแทนของแต่ละกลุ่มออกมาเป่ายิงฉุบ  กลุ่มที่ชนะเป็นฝ่าย O  และกลุ่มที่แพ้เป็นฝ่าย X
                      3. เริ่มเล่นเกมโดยฝ่าย O เป็นฝ่ายจับฉลากเลือกค�าถามก่อน  โดยค�าถามจะเป็นความรู้เกี่ยวกับ
            สมการและเสียงในภาษาไทยปนกัน  หากตอบถูกก็จะมีสิทธิ์เป็นผู้เลือกติดแผ่น O บนตารางในช่องที่ยังว่างอยู่
            และเป็นผู้จับฉลากเลือกค�าถามในข้อต่อไป  แต่ถ้าตอบผิดสิทธิ์ในการตอบค�าถามจะกลายเป็นของฝ่าย X ซึ่งถ้า

            ตอบได้  ฝ่าย X ก็จะได้สิทธิ์ในการติดแผ่น X และเป็นผู้จับฉลากเลือกค�าถามต่อไปแทน
                      4. กลุ่มที่สามารถติดแผ่นป้าย O หรือ X เรียงกัน 5 แผ่น ในแนวตั้ง  แนวนอน  หรือแนวทแยงได้
            ก่อนเป็นกลุ่มที่ชนะ

                      5. กลุ่มที่ชนะของแต่ละกระดานมาแข่งขันเพื่อชิงชนะเลิศในรอบสุดท้าย
                  6.3  ขั้นสรุปกิจกรรม
                  ครูกล่าวชื่นชมและให้นักเรียนปรบมือให้กับกลุ่มที่ชนะเลิศ  พร้อมกับสรุปความรู้ที่ได้รับเกี่ยวกับสมการ
            และเสียงในภาษาไทยว่านักเรียนสามารถน�าไปใช้ได้ในชีวิตประจ�าวัน  เช่นในการซื้อขายสินค้า  ในการอ่านและ
            เขียนสะกดค�าเสียงแต่ละเสียงในภาษาไทยให้ถูกต้อง  ซึ่งนักเรียนสามารถแสวงหาความรู้ได้จากการเล่นที่สามารถ

            ให้ได้ทั้งความรู้และความบันเทิงไปพร้อมๆกัน  และเป็นแนวทางในการสร้างเกมของนักเรียนต่อไป
            7. กำรประเมินผล
                  7.1 ด้านความรู้

                      - ความถูกต้องของค�าตอบที่นักเรียนตอบในการเล่นเกม
                  7.2 ด้านทักษะกระบวนการ
                      - กระบวนการคิดเพื่อหาค�าตอบจากโจทย์ที่ได้รับ
                  7.3 ด้านคุณลักษณะ

                      - สังเกตจากการท�างานร่วมกันเป็นกลุ่มเพื่อคิดหาค�าตอบที่ถูกต้อง  ความซื่อสัตย์และการเคารพ
            กติกาของเกม
            8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง

                  - สมการ
                  - เสียงในภาษาไทย
   168   169   170   171   172   173   174   175   176   177   178