Page 46 - PDS Play to learn
P. 46
46 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
3. ขั้นวางแผน (Plan)
การกระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และบทเรียนโดยการใช้สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับ
เนื้อหา กระตุ้นให้นักเรียนระบุปัญหาที่เกิดขึ้นจากสถานการณ์ เพื่อน�าไปสู่แนวทางแก้ไขกระตุ้นให้นักเรียน
ใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพื่ออภิปรายค�าถาม ว่าเป็นการถามเกี่ยวกับสิ่งใด เป็นความรู้ในบทเรียน
เรื่องใด สามารถเลือกใช้ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ เพื่อระบุปัญหา ที่จะน�าไปสู่การหาวิธีการแก้ปัญหา
4. ขั้นสร้างสรรค์ผลผลิต (Create)
การระบุขั้นตอนการแก้ปัญหาเพื่อออกแบบกิจกรรมที่จะปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหาหรือสร้าง
สิ่งประดิษฐ์ขึ้นมาเพื่ออ�านวยความสะดวกในการแก้ปัญหา ท�ารายการเกี่ยวกับวัสดุและอุปกรณ์
เครื่องมือที่ต้องใช้ในการทดลองขั้นตอนการสร้างสิ่งประดิษฐ์ หรือจัดกิจกรรม
5. ขั้นปรับปรุง (Improve)
การทดลองตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ด้วยการสร้างชิ้นงานขึ้นหรือสิ่งประดิษฐ์โดยที่ต้องใช้
หลักการทางวิทยาศาสตร์โดยอาศัยกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม หรือกิจกรรมที่สามารถบอกถึง
การแก้ปัญหาได้ บันทึกผลที่ได้จากการแก้ปัญหา สร้างชิ้นงานหรือสิ่งประดิษฐ์เพื่อตอบสนองการ
แก้ปัญหาได้อย่างสร้างสรรค์ บูรณาการศิลปะแขนงต่าง ๆ ในการสร้างชิ้นงานภายใต้กรอบแนวคิดที่ครู
สร้างขึ้นอภิปรายถึงการน�าหลักการทางวิทยาศาสตร์มาใช้แก้ปัญหา การสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่ใช้หลักการ
ทางวิทยาศาสตร์ ทางวิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) การสร้างชิ้นงานหรือสิ่งประดิษฐ์โดยที่ต้องใช้
หลักการของวิทยาศาสตร์โดยต้องอาศัยกระบวนการของออกแบบทางวิศวกรรม หรือกิจกรรมที่สามารถ
บอกถึงการแก้ปัญหาได้
การวัดและประเมินผลการเรียนรู้
การวัดและประเมินผลการเรียนรู้มีการออกแบบเครื่องมือวัดและวิธีการวัดที่สอดคล้องกับ
วัตถุประสงค์ของการจัดกิจกรรมดังนี้
1. ด้านความรู้
การวัดและประเมินผลการเรียนรู้นักเรียนที่สามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ DOUBLE
STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้และการเชื่อมโยงองค์ความรู้หรือบูรณาการทักษะกระบวนการ
ในสาขาวิชาต่าง ๆ ได้ ด้วยการสังเกตและการลงมือท�ากิจกรรมการเรียนรู้

