Page 45 - PDS Play to learn
P. 45

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน   45
                                 ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




                     จากองค์ความรู้กิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน สามารถตอบโจทย์
              ในการเรียนรู้ที่ส่งเสริมสมรรถนะและทักษะส�าคัญในศตวรรษที่ 21 ได้เป็นอย่างเหมาะสม คณะกรรมการ
              ผู้จัดท�ามุ่งผลผลิตที่คุณภาพผู้เรียนเป็นหลักและต้องการประเมินการปรับตัวทางวิชาการของผู้เรียน

              ในยุคปัจจุบัน รวมทั้งการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ในการเรียนรู้ การออกแบบสร้างสรรค์ที่ยังประโยชน์
              ต่อส่วนรวมของความเป็นพลโลก


              การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้

                     การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน เกิดขึ้นจาก

              การประสานความร่วมมือจากคณะกรรมการกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน
              ด้วยระบบการท�างานแบบ PDCA ซึ่งเป็นระบบในการท�างานที่มีประสิทธิภาพ มีการประชุมวางแผน

              อย่างเป็นระบบ การเตรียมการเพื่อลงมือปฏิบัติ การลงมือปฏิบัติที่ร่วมมือร่วมใจกันออกแบบกิจกรรม
              การเรียนรู้ตามแนวคิด DOUBLE STREAM ภายใต้กิจกรรม STREAM FOR LIFE และ STREAM FOR
              FUN ซึ่งมีขั้นตอนในการออกแบบกิจกรรม ดังนี้


                     1. ขั้นตั้งค�าถาม (Ask)

                     ตั้งค�าถามให้ผู้เรียนได้รับการกระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และบทเรียนโดยการใช้

              สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา กระตุ้นให้นักเรียนระบุปัญหาที่เกิดขึ้นจากสถานการณ์ เพื่อน�าไปสู่
              แนวทางแก้ไข จากนั้นกระตุ้นให้นักเรียนใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพื่ออภิปรายค�าถามว่าเป็นการถาม
              เกี่ยวกับสิ่งใด เป็นความรู้ในบทเรียนเรื่องใด วิทยาศาสตร์ (Science) สามารถเลือกใช้ข้อมูลทาง

              วิทยาศาสตร์ เพื่อระบุปัญหาที่จะน�าไปสู่การหาวิธีการแก้ปัญหา

                     2.  ขั้นจินตนาการวิธีแก้ปัญหา (Imagine)


                     การส่งเสริมจิตนาการโดยการอภิปรายถึงปัญหาที่สนใจศึกษา การใช้ความรู้วิทยาศาสตร์
              ที่เกี่ยวข้องเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา ระดมสมองเพื่อหาแนวทางแก้ไข โดยใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์
              ที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา โดยต้องค�านึงถึงการน�าไปใช้ประโยชน์ และความสวยงามของผลิตภัณฑ์

              รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์เพื่อหาวิธีแก้ปัญหาแบบต่าง ๆ โดยเชื่อมโยงความรู้จาก
              หลายสาขาวิชา เลือกวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด เพื่อออกแบบกิจกรรมที่จะปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหา สังเคราะห์

              แนวคิด และการน�าเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่เกิดขึ้น เพื่อจะน�าไปสู่การวางแผน
              ต่อไป เลือกใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์ เพื่อให้ผลิตภัณฑ์ หรือผลที่ได้ มีความน่าสนใจ สวยงาม
              ใช้ความรู้ ความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์เพื่อจัดท�ารายการวัสดุ หรืออุปกรณ์ ส่วนประกอบ ที่เกี่ยวข้องกับ

              ผลิตภัณฑ์ให้ตรงตามข้อก�าหนดทางด้านเนื้อหาวิทยาศาสตร์ที่ครูก�าหนดขึ้น
   40   41   42   43   44   45   46   47   48   49   50