Page 109 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 109

‫الفصل‪6 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

          ‫يسبب الخيار ‪ Render Occluded Objects‬أن يعالج محرك معالجة العرض جميع الكائنات المخفية خلف‬
          ‫الكائن المحدد‪ .‬يمكن للكائنات المخفية أو المستترة أن تحتوي على ھالات أو مؤثرات أخرى مطبقة عليھا ستظھر إذا تمت‬

                                                                                                                       ‫معالجتھا‪.‬‬

          ‫تستخدم القيمة ‪ G-Buffer Object ID‬لتطبيق المؤثرات‪ Render or Video Post :‬على كائن ما‪.‬‬
          ‫بمطابقة القيمة ‪ Object Channel‬مع مؤثر ‪ ID‬يمكننا أن نجعل الكائن يستقبل مؤثراً ما‪ .‬إن ‪ G-Buffer‬ھي قطعة‬
          ‫مؤقتة ‪ Temporary Bit‬من الذاكرة تستخدم لمعالجة الصورة التي لم تعارض ‪ Interrupted‬بتحويل ‪Transferring‬‬

                                                                               ‫البيانات ‪ Data‬إلى القرص الصلب ‪.Hard Disk‬‬

          ‫ملاحظة‪ :‬نجد المزيد من المعلومات حول الواجھة ‪ Video Post‬في الفصل‪) 33 :‬التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع‬

           ‫واجھة مشاركة الفيديو ‪.(Compositing with Render Elements and the Video Post Interface‬‬

                                                                 ‫تفعيل الضبابية الحركية ‪Enabling Motion Blur‬‬

          ‫يمكننا أيضاً إعداد ‪ Motion Blur‬من داخل صندوق الحوار ‪ .Object Properties‬يسبب المؤثر ‪Motion‬‬
          ‫‪ Blur‬ظھور الكائنات التي تتحرك بسرعة )مثل شخصية ‪ (Road Runner‬بشكل ضبابي )مما يفيد في تمثيل السرعة(‪.‬‬

                                         ‫يصنع محرك معالجة العرض ھذا المؤثر بنجاح بمعالجة نسخ متعددة من الكائن أو الصورة‪.‬‬

          ‫ملاحظة‪ :‬نجد المزيد من المعلومات حول خيارات الضبابية ھذه في الفصل‪) 30 :‬معالجة إظھار المشھد ‪Rendering a‬‬

                                                                                    ‫‪ Scene‬وتفعيل الخاصية ‪.(Quicksilver‬‬
          ‫يستطيع صندوق الحوار ‪ Object Properties‬إعداد نوعين مختلفين من الضبابية الحركية ‪:Motion Blur‬‬
          ‫‪ .Object and Image‬تؤثر الضبابية الحركية ‪ Object‬فقط على الكائن ولن يتأثر بحركة الكاميرا‪ ،‬أما الضبابية الحركية‬

                                                      ‫‪ Image‬فتطبق المؤثر على الصورة كاملة ويتم تطبيقھا بعد معالجة العرض‪.‬‬

          ‫ملاحظة‪ :‬يوجد نوع ثالث من الضبابية الحركية يدعى ‪ Scene Motion Blur‬وھو متاح في الواجھة ‪.Video Post‬‬

          ‫نرى ذلك في الفصل‪) 33 :‬التركيب وعناصر معالجة الإظھار مع واجھة مشاركة الفيديو ‪Compositing with Render‬‬
                    ‫‪ (Elements and the Video Post Interface‬للمعلومات حول استخدام ‪.Scene Motion Blur‬‬

          ‫تحذير‪ :‬إذا كان الخيار ‪ Motion Blur‬مف ّعلاً في صندوق الحوار ‪ Object Properties‬لكنه غير مف ّعل في اللوحة‬

             ‫‪ Renderer‬من صندوق الحوار ‪ Render Setup‬فلن يتم تضمين الضبابية الحركية في الصورة المعالجة النھائية‪.‬‬

                                    ‫استخدام اللوحتين ‪Advanced Lighting and mental ray‬‬

          ‫تحتوي اللوحتين الثانية والثالثة في صندوق الحوار ‪ Object Properties‬إعدادات للكائن من أجل العمل مع‬
          ‫معالج عرض الإضاءة المتقدمة ‪ Advanced Lighting‬ومعالج عرض الشعاع الذھني ‪.mental ray Renderer‬‬
          ‫باستخدام الإعدادات الموجودة في اللوحة ‪ Advanced Lighting‬يمكننا استثناء كائن ما من أية حسابات للإضاءة‬
          ‫المتقدمة وإعداد كائن ما ليلقي الظلال ويستقبل الإنارة ‪ Illumination‬وضبط عدد مرات التكرار اللازمة لإكمال المعالجة‪.‬‬

          ‫تتضمن اللوحة ‪ mental ray‬خيارات لجعل الكائن يو ّلد و‪/‬أو يستقبل مؤثرات الإضاءة أو الإنارة العامة ‪Global‬‬
                                                                                                               ‫‪.Illumination‬‬

          ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                    ‫‪ ‬‬
   104   105   106   107   108   109   110   111   112   113   114