Page 390 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 390
تستخدم المظللات FX shadersبصورة عامة في الألعاب ،Gamesوعند تطبيقھا على الكائنات تعرض
مباشرة في المسقط .يتم عرض ذلك تماماً كما في محرك اللعبة .على أية حال ،إذا عند معالجة المشھد مع تطبيق ھكذا نوع
من المواد ،سوف تظھر افتراضياً بلون رمادي مالم تحدد مادة لظھور باستخدام الشريحة .Software Render Style
إذا كان المعالج Quicksilver Hardware or mental ray Renderers :مف ّعلاً ،يمكننا أن نجعل مواد
شجرة المظلل MetaSL Shader Tree Materialsمرئياً أيضاً في المساقط .يتضمن المستعرض Material/Map
Browserعدة مظللات MetaSL Shaderفي الشريحة .Maps/MetaSLلأن ھذه المظللات ممثلة كخرائط في
محرر المواد ،Material Editorنحتاج لاستخدام الخريطة إلى عقدة مادة التحويل المادة Material Conversion
material nodeلجعل المظللات مرئية في المساقط .ونحتاج أيضاً إلى تفعيل أجھزة التظليل Hardware Shading
لعرضھا في المسقط .يمكن للمواد MetaSL Materialsأيضاً أن تصدر Exportedباستخدام الأمرMaterial ⇒ :
Export As XMSL Fileفي محرر لائحة المواد .Slate Material Editor
ملاحظة :يمكن إنشاء المظللات MetaSL Shaderباستخدام ،mental mill, Artist Edition :والتي ھي متوفرة
للتحميل على الموقع .Autodesk
ملاحظة :يمكننا تغيير سواقة الرسوميات )كرت الشاشة Graphics Driver (VGAعند تشغيل البرنامج 3ds Max
بالذھاب إلى قائمة ابدأPrograms ⇒ Autodesk ⇒ Autodesk 3ds Max 2015 ⇒ Change :
،Graphics Modeكما في الشكل التالي ،واختيار الخيار المناسب لنا في العمل مع نوع المظللات.
الفصل19 :
الوصول إلى مواد ومظللات الشعاع الذھني mental ray Materials and Shaders
عند تحديد أحد المعالجان ،mental ray (or Quicksilver) Renderer :فستتضمن جميع المواد
mental ray materialsشريحة إضافية وھي .mental ray Connectionتكون ھذه الشريحة كما في الشكل،
متاحة فقط إذا تم تفعيل الخيار Enabled mental ray Extensionsفي اللوحة mental rayفي صندوق الحوار
Preference Settingsكما في الشكل الثاني أسفل الصفحة .إذا كان المعالج الافتراضي Default Scanline
Rendererھو المستخدم فسوف يتجاوز المظللات ،Shadersوإذا أردنا استخدام المظللات يجب اختيار المعالج
.mental ray Renderer
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

