Page 390 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 390

‫‪ ‬‬

           ‫تستخدم المظللات ‪ FX shaders‬بصورة عامة في الألعاب ‪ ،Games‬وعند تطبيقھا على الكائنات تعرض‬
           ‫مباشرة في المسقط‪ .‬يتم عرض ذلك تماماً كما في محرك اللعبة‪ .‬على أية حال‪ ،‬إذا عند معالجة المشھد مع تطبيق ھكذا نوع‬
           ‫من المواد‪ ،‬سوف تظھر افتراضياً بلون رمادي مالم تحدد مادة لظھور باستخدام الشريحة ‪.Software Render Style‬‬

           ‫إذا كان المعالج‪ Quicksilver Hardware or mental ray Renderers :‬مف ّعلاً‪ ،‬يمكننا أن نجعل مواد‬
           ‫شجرة المظلل ‪ MetaSL Shader Tree Materials‬مرئياً أيضاً في المساقط‪ .‬يتضمن المستعرض ‪Material/Map‬‬
           ‫‪ Browser‬عدة مظللات ‪ MetaSL Shader‬في الشريحة ‪ .Maps/MetaSL‬لأن ھذه المظللات ممثلة كخرائط في‬
           ‫محرر المواد ‪ ،Material Editor‬نحتاج لاستخدام الخريطة إلى عقدة مادة التحويل المادة ‪Material Conversion‬‬
           ‫‪ material node‬لجعل المظللات مرئية في المساقط‪ .‬ونحتاج أيضاً إلى تفعيل أجھزة التظليل ‪Hardware Shading‬‬
           ‫لعرضھا في المسقط‪ .‬يمكن للمواد ‪ MetaSL Materials‬أيضاً أن تصدر ‪ Exported‬باستخدام الأمر‪Material ⇒ :‬‬

                                               ‫‪ Export As XMSL File‬في محرر لائحة المواد ‪.Slate Material Editor‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬يمكن إنشاء المظللات ‪ MetaSL Shader‬باستخدام‪ ،mental mill, Artist Edition :‬والتي ھي متوفرة‬

                                                                                               ‫للتحميل على الموقع ‪.Autodesk‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬يمكننا تغيير سواقة الرسوميات )كرت الشاشة ‪ Graphics Driver (VGA‬عند تشغيل البرنامج ‪3ds Max‬‬

           ‫بالذھاب إلى قائمة ابدأ‪Programs ⇒ Autodesk ⇒ Autodesk 3ds Max 2015 ⇒ Change :‬‬
                               ‫‪ ،Graphics Mode‬كما في الشكل التالي‪ ،‬واختيار الخيار المناسب لنا في العمل مع نوع المظللات‪.‬‬

‫الفصل‪19 :‬‬

                             ‫الوصول إلى مواد ومظللات الشعاع الذھني ‪mental ray Materials and Shaders‬‬

           ‫عند تحديد أحد المعالجان‪ ،mental ray (or Quicksilver) Renderer :‬فستتضمن جميع المواد‬
           ‫‪ mental ray materials‬شريحة إضافية وھي ‪ .mental ray Connection‬تكون ھذه الشريحة كما في الشكل‪،‬‬
           ‫متاحة فقط إذا تم تفعيل الخيار ‪ Enabled mental ray Extensions‬في اللوحة ‪ mental ray‬في صندوق الحوار‬
           ‫‪ Preference Settings‬كما في الشكل الثاني أسفل الصفحة‪ .‬إذا كان المعالج الافتراضي ‪Default Scanline‬‬
           ‫‪ Renderer‬ھو المستخدم فسوف يتجاوز المظللات ‪ ،Shaders‬وإذا أردنا استخدام المظللات يجب اختيار المعالج‬

                                                                                                   ‫‪.mental ray Renderer‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   385   386   387   388   389   390   391   392   393   394   395