Page 386 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 386
الفصل19 : لاحظنا في الفصول السابقة أن المواد Materialsتحتوي عدد من أنواع المواد المدرجة في المتصفح
Material/Map Browserوالتي لم تناقش .ھذه الأنواع من المواد ھي مھمة ،ويمكن أن تصنف كمواد متخصصة.
تتضمن المواد المتخصصةInk’ n Paint material, the Architectural materials, and the DirectX :
.Shaderتسمح لنا ھذه المواد بإظھار كائنات المشھد كصور كارتونية متحركة ،تستخدم المواد الإنشائية ،ومعاينة الكائنات
كأنما تلاحظ في لعبة .Game
تدرج معظم المواد المتخصصة بعد تفعيل المعالج .mental ray Rendererھذه المواد متخصصة جداً بحيث
تتطلب أن يتغير محرك الإظھار .Rendering Engineتتضمن مواد الشعاع الذھني mental ray Materialsھذه
مجموعة محدثة من :المواد المعمارية ،Architectural Materialsمادة طلاء السيارة ،Car Paint Material
والعديد من مواد تبعثر السطح الثانوي .Subsurface Scattering Materialsمع ھذه المواد المتخصصة ،يمكننا
إنشاء بعض النتائج الواقعية المتقدمة جداً.
من الممكن استخدام المواد Substance Materialsنوع خريطة المادة Substance Mapالموجودة
في محرر المواد .Material Editorبالرغم من أن استخدام ھذه المواد Substance Materialsتميل إلى إنتاج
المواد التي تشاھد تماماً مثل أنواع مادية أخرى ،وھذه الميزة تجعلھا فريدة .معظم المواد بھذا المستوى من التفصيل يتطلب
نسيج الصورة النقطية ،Bitmap Textureوكذلك الصورة النقطية الأكبر ،وحتى عند الحفظ باستخدام صيغة الضغط
،Compressed Formatحيث يمكن إدارة عدة ميغابايت Megabytesبسھولة في الحجم .الأنسجة الإجرائية
،Procedural Texturesعلى كل حال ،يتم إنشاؤھا باستخدام الرمز ،Codeوالنتيجة ھي حجوم ملف يقاس عادة
بالكيلوبايت Kilobytesبدلاً من الميغابايت .وفيھا ميزة أخرى ھي عدم وجود الشقوق .Seamless
لذلك من المفيد استخدام الأنسجة الإجرائية Procedural Texturesالتي تمكننا من الحصول على تفصيل
مادة مدھشة بدون الكلفة في حجم الملف .الفائدة الكبيرة الأخرى يمكننا أن نقوم بالتغييرات بسھولة إلى النسيج بقيم إدخال
مختلفة إلى الرمز .Codeھذا يعطينا الكثير من التنوع بدون امتلاك :التضاعف ،Duplicateإعادة تحميل ،Reload
والحفظ في الذاكرة عدة خرائط نقطية Bitmapsمختلفة .لبعض الحالات ،مثل 3Dللشبكة Webأو للألعاب ،Games
ھذه الفوائد ضخمة.
استخدام المادة Ink 'n' Paint Material
مع أن ذلك قد يبدو مدعاة للسخرية ،إلا أن العديد من شركات الإنتاج المختلفة تستخدم البرنامج 3ds Maxلإنشاء
أفلام الكارتون المرسومة بخطوط ثنائية الأبعاد .يتم إنجاز ذلك باستخدام المادة .Ink 'n' Paint Materialكان يتم رسم
الصور المتحركة الكارتونية بشكل تقليدي باستخدام ورقة وقلم .بعد ذلك وجدت شركات الحركة باستخدام الحاسوب ،يمكننا
ملء الشخصية الكارتونية بسھولة لكن استخدام برنامج ثلاثي الأبعاد مثل البرنامج 3ds Maxمع قدرته على التحريك
باستخدام الإطارات المفتاحية يبسط مھمة الحركة بشكل أكبر .يكمن الفرق بكيفية معالجة إظھار الكائنات ،حيث تتحكم المادة
Ink 'n' Paintبذلك.
عند تحديد المادة ،Ink 'n' Paintتظھر عدة شرائح بما فيھا .Basic Material Extensionsتتضمن
ھذه الشريحة خيارات لجعل المادة ثنائية الجوانب ،2-Sidedولتفعيل خريطة وجه ،Face Mapولجعل المادة مقسمة
إلى أوجه .Facetedتسبب الخيارات الأخرى ظھور الخلفية بشكل ضبابي عند عدم التلوين وجعل القناة ألفا عاتمة .تكون
الخرائط متاحة من أجل.Bump and Displacement :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

