Page 681 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 681
الفصل40 : ما ھو الشيء المشترك بين المقبرة Graveyardوالشخصيات المتحركة Animated Characters؟
الجواب ھو العظام .Bonesتستخدم العظام كبنية أساس مرفقة مع الشخصية المراد تحريكھا .باستخدام بنية العظام يمكننا
الخروج بحركات معقدة للشخصية وذلك بتحريك العظام ببساطة وليس الاضطرار إلى تحريك جميع النقاط المسندة إلى الشخصية
عالية الدقة .High-Resolution Character Mesh
على الرغم من أن البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015يتضمن ھيكلاً عظمياً مسبق البناء باستخدام
النظامين ،Biped and CAT Systems :إلاّ أننا قد نرغب أحياناً في بناء نظام عظمي مخصص لأن ليس كل الشخصيات
تقف على قدمين .قد نشاھد فيلم خيال علمي Sci-Fi Movieيكون فيه الكائن الفضائي Alienأشبه بالإنسان؟ إذا كان لا
يمكن إنشاء الشخصية بتعديل ھيكل ذي قدمين فإننا نحتاج إلى استخدام الطرق اليدوية التقليدية في البناء السريع.
يركز ھذا الفصل على عملية البناء السريع اليدوية للشخصية Rigging a Characterوالتي ،حسب تعقيد
الشخصية ،قد تتم بشكل أسھل من العمل مع ھيكل ذي قدمين .كما أن ھذه العملية تعطينا فكرة واضحة حول مفاھيم البناء
السريع.
فھم عملية البناء Understanding Rigging
أي شخصية تم بناؤھا Rigged Characterتتكون من جزأين :ھيكل عظمي Skeletonداخلي مصنوع من
عظام فريدة مترابطة ،وكذلك جلد شبكي عالي الدقة High Resolution Skin Meshالذي يعرف كيف تبدو الشخصية.
إن الھيكل العظمي ھو الجزء البنائي Rigالذي يتحرك ويحمل جميع مفاتيح الحركة ،Animation Keyوالجلد Skin
مقيد Boundإلى الھيكل العظمي Skeletonويتبع العظام Bonesكيفما تتحرك .عندما تكتمل الحركة ،يكون الھيكل
العظمي مخفي Hiddenوالجلد فقط يتم معالجة إظھاره .Rendered
يتكون الھيكل العظمي البنائي من العظام المنتظمة في تسلسلية ھرمية مترابطة .Linked Hierarchyترفق
Attachesالتسلسلية الھرمية المترابطة ،أو ترتبط ،Linksكائناً باخر وتجعل من الممكن تحويل الكائن المرفق بتحريك
الكائن المرتبط معه .الذراع Armھو مثال تقليدي حول التسلسلية الارتباطية :عندما يدور الكتف Shoulderيدور معه
الكوع Elbowوالمعصم Wristوالأصابع .Fingersإن إنشاء التسلسليات الارتباطية يمكن أن يجعل من تحريك ووضع
ونقل العديد من الكائنات أمراً سھلاً.
إن نظام العظام ھو حالة فريدة من التسلسلية الارتباطية لھا بنية معينة .Specific Structureيمكننا إنشاء
بنية من العظام من تسلسلية موجودة ،أو يمكننا إنشاء نظام عظمي وترفق Attachالكائنات معه .توجد ميزة أساسية لنظام
العظام ھي أنه يمكننا استخدام حلول الحركة العكسية IK (Inverse Kinematics) Solversلمعالجة Manipulate
وتحريك البنية .الميزة الأخرى للبنية العظمية ھي أن بإمكاننا تقييد حركة العظام بحيث تجبر الحركة لتكون واقعية كشخصية
حقيقية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

