Page 681 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 681

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬  ‫ما ھو الشيء المشترك بين المقبرة ‪ Graveyard‬والشخصيات المتحركة ‪Animated Characters‬؟‬
           ‫الجواب ھو العظام ‪ .Bones‬تستخدم العظام كبنية أساس مرفقة مع الشخصية المراد تحريكھا‪ .‬باستخدام بنية العظام يمكننا‬
           ‫الخروج بحركات معقدة للشخصية وذلك بتحريك العظام ببساطة وليس الاضطرار إلى تحريك جميع النقاط المسندة إلى الشخصية‬

                                                                      ‫عالية الدقة ‪.High-Resolution Character Mesh‬‬

           ‫على الرغم من أن البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬يتضمن ھيكلاً عظمياً مسبق البناء باستخدام‬
           ‫النظامين‪ ،Biped and CAT Systems :‬إلاّ أننا قد نرغب أحياناً في بناء نظام عظمي مخصص لأن ليس كل الشخصيات‬
           ‫تقف على قدمين‪ .‬قد نشاھد فيلم خيال علمي ‪ Sci-Fi Movie‬يكون فيه الكائن الفضائي ‪ Alien‬أشبه بالإنسان؟ إذا كان لا‬

                    ‫يمكن إنشاء الشخصية بتعديل ھيكل ذي قدمين فإننا نحتاج إلى استخدام الطرق اليدوية التقليدية في البناء السريع‪.‬‬

           ‫يركز ھذا الفصل على عملية البناء السريع اليدوية للشخصية ‪ Rigging a Character‬والتي‪ ،‬حسب تعقيد‬
           ‫الشخصية‪ ،‬قد تتم بشكل أسھل من العمل مع ھيكل ذي قدمين‪ .‬كما أن ھذه العملية تعطينا فكرة واضحة حول مفاھيم البناء‬

                                                                                                                          ‫السريع‪.‬‬

                                                      ‫فھم عملية البناء ‪Understanding Rigging‬‬

           ‫أي شخصية تم بناؤھا ‪ Rigged Character‬تتكون من جزأين‪ :‬ھيكل عظمي ‪ Skeleton‬داخلي مصنوع من‬
           ‫عظام فريدة مترابطة‪ ،‬وكذلك جلد شبكي عالي الدقة ‪ High Resolution Skin Mesh‬الذي يعرف كيف تبدو الشخصية‪.‬‬
           ‫إن الھيكل العظمي ھو الجزء البنائي ‪ Rig‬الذي يتحرك ويحمل جميع مفاتيح الحركة ‪ ،Animation Key‬والجلد ‪Skin‬‬
           ‫مقيد ‪ Bound‬إلى الھيكل العظمي ‪ Skeleton‬ويتبع العظام ‪ Bones‬كيفما تتحرك‪ .‬عندما تكتمل الحركة‪ ،‬يكون الھيكل‬

                                                           ‫العظمي مخفي ‪ Hidden‬والجلد فقط يتم معالجة إظھاره ‪.Rendered‬‬

           ‫يتكون الھيكل العظمي البنائي من العظام المنتظمة في تسلسلية ھرمية مترابطة ‪ .Linked Hierarchy‬ترفق‬
           ‫‪ Attaches‬التسلسلية الھرمية المترابطة‪ ،‬أو ترتبط ‪ ،Links‬كائناً باخر وتجعل من الممكن تحويل الكائن المرفق بتحريك‬
           ‫الكائن المرتبط معه‪ .‬الذراع ‪ Arm‬ھو مثال تقليدي حول التسلسلية الارتباطية‪ :‬عندما يدور الكتف ‪ Shoulder‬يدور معه‬
           ‫الكوع ‪ Elbow‬والمعصم ‪ Wrist‬والأصابع ‪ .Fingers‬إن إنشاء التسلسليات الارتباطية يمكن أن يجعل من تحريك ووضع‬

                                                                                               ‫ونقل العديد من الكائنات أمراً سھلاً‪.‬‬

           ‫إن نظام العظام ھو حالة فريدة من التسلسلية الارتباطية لھا بنية معينة ‪ .Specific Structure‬يمكننا إنشاء‬
           ‫بنية من العظام من تسلسلية موجودة‪ ،‬أو يمكننا إنشاء نظام عظمي وترفق ‪ Attach‬الكائنات معه‪ .‬توجد ميزة أساسية لنظام‬
           ‫العظام ھي أنه يمكننا استخدام حلول الحركة العكسية ‪ IK (Inverse Kinematics) Solvers‬لمعالجة ‪Manipulate‬‬
           ‫وتحريك البنية‪ .‬الميزة الأخرى للبنية العظمية ھي أن بإمكاننا تقييد حركة العظام بحيث تجبر الحركة لتكون واقعية كشخصية‬

                                                                                                                          ‫حقيقية‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   676   677   678   679   680   681   682   683   684   685   686