Page 683 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 683

‫‪ ‬‬

           ‫يربط باني الشخصية ‪ Rigger‬أيضاً الجلد مع الھيكل العظمي وتعريف أوزان ‪ Weights‬الجلد‪ .‬تشرك أوزان‬
           ‫الجلد كل نقطة ‪ Vertex‬في الجلد مع عظم مخصص أو مجموعة عظام‪ .‬تحدد أوزان الجلد كيف يتحرك وينحني الجلد مع‬
           ‫حركة العظام‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬توزن النقاط ‪ Vertices‬في مركز الفخذ ‪ Thigh‬للتحرك بعظم الفخذ‪ ،‬لكن النقاط قرب‬

                      ‫الركبة ‪ Knee‬يجب أن توزن للتحرك بالفخذ وعظام قصبة الساق ‪ ،Shin‬لذلك يقسم الوزن بين ھذين العظمين‪.‬‬

           ‫بعد اكتمال عمليتي بناء وتغطية ‪ Rigged and Skinned‬الشخصية‪ ،‬يتحول العمل إلى مصمم الحركة‬
           ‫‪ Animator‬الذي يستخدم الھيكل العظمي ومتحكمات الحركة لإكمال عملية تحريك الشخصية‪ .‬أثناء عمل مصمم الحركة‬
           ‫‪ Animator‬قد يحتاج إلى بعض التعديلات الإضافية من باني الشخصية ‪ ،Rigger‬لذلك يجب العمل كفريق سوية حتى‬

                                                       ‫انتھاء فيلم الصور المتحركة ‪ Animations‬لجميع المشاھد بصورة كاملة‪.‬‬

                                 ‫بناء نظام العظام ‪Building a Bones System‬‬

           ‫لإنشاء ھيكل عظمي‪ ،‬نحتاج لبناء تسلسلية ‪ Hierarchy‬من الكائنات المرتبطة سوية‪ .‬ويمكن عمل ذلك باستخدام‬

           ‫‪ ،Select and Link‬لكن الطريقة الأسھل لبناء التسلسلية ھي باستخدام‬  ‫كائنات أولية ‪ Primitives‬مع الأداة‬

           ‫نظام العظام ‪ .Bones System‬يتألف نظام العظام من العديد من كائنات العظم التي تكون مرتبطة سوية‪ .‬تكون كائنات‬

           ‫العظم عادة لا تظھر عند معالجة الإظھار ‪ ،Rendered‬لكن يمكننا ضبطھا لتكون قابلة لمعالجة الإظھار ‪،Renderable‬‬

           ‫مثل الأشكال ثنائية الأبعاد ‪ .Splines‬يمكننا أيضاً إسناد الحل ‪ IK Solver‬إلى نظام العظام للتحكم بحركتھا‪.‬‬

           ‫لإنشاء نظام عظمي‪ ،‬نحدد أمر القائمة‪ ،Animation ⇒ Bone Tools ⇒ Create Bones :‬الذي يفتح‬

‫الفصل‪40 :‬‬  ‫‪Create ⇒ Systems‬‬  ‫صندوق الحوار ‪ Bone Tools‬الموضح في الشكل‪ .‬أو من لوحة الإنشاء‪⇒ :‬‬
                               ‫‪ ،Standard ⇒ Bones‬والنقر في أحد المساقط لإنشاء عظمة الجذر ثم ننقر‬
                               ‫على مسافة قصيرة بعيداً لإنشاء عظمة أخرى‪ ،‬ونكرر ھذه العملية بضعة مرات أخرى‪.‬‬
                               ‫تنشئ كل نقرة متتابعة عظمة مرتبطة بالعظمة السابقة كما في الشكل أدناه‪ .‬عندما‬
                               ‫ننتھي من إضافة العظام ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام‪ .‬بھذه الطريقة‬
                                ‫يمكننا إنشاء سلسلة طويلة من الكائنات العظمية وجميعھا مرتبطة ببعضھا البعض‪.‬‬

           ‫عندما ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام‪ ،‬تضاف عظمة النھاية ‪ End Bone‬إلى سلسلة ‪Chain‬‬
           ‫العظام‪ .‬عظمة النھاية ھذه لا تمتلك أي طول وتستخدم لتأشير نھاية السلسلة‪ .‬وتستخدم أيضاً مع الحل ‪ IK Solver‬وھي‬

                               ‫جزء ضروري لسلسلة العظام‪ .‬تمتلك كل عظمة تم إنشاؤھا اسم بسيط مع رقم ثلاثي مثل ‪.Bone001‬‬

           ‫إن ھذه العظام في الحقيقة ھي وصلات مرتبطة ‪ .Linked Joints‬إن تحريك احدى العظام يسحب جيرانھا في‬
           ‫السلسلة معھا‪ .‬يمكن أيضاً تدوير العظام وتغيير مقاسھا وم ّطھا ‪ .Stretched‬إن تغيير مقاس نظام عظمي يؤثر على المسافة‬

                                                                                                                       ‫بين العظام‪.‬‬

           ‫تحذير‪ :‬يجب عدم تغيير مقاس العظام بعد إعداد المفاتيح بدون تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ ،XForm Modifier‬أو سوف تتصرف‬

                                                                             ‫جميع مفاتيح الحركة على نحو غريب ‪.Erratically‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬                                             ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                                                                ‫‪ ‬‬
   678   679   680   681   682   683   684   685   686   687   688