Page 683 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 683
يربط باني الشخصية Riggerأيضاً الجلد مع الھيكل العظمي وتعريف أوزان Weightsالجلد .تشرك أوزان
الجلد كل نقطة Vertexفي الجلد مع عظم مخصص أو مجموعة عظام .تحدد أوزان الجلد كيف يتحرك وينحني الجلد مع
حركة العظام .على سبيل المثال ،توزن النقاط Verticesفي مركز الفخذ Thighللتحرك بعظم الفخذ ،لكن النقاط قرب
الركبة Kneeيجب أن توزن للتحرك بالفخذ وعظام قصبة الساق ،Shinلذلك يقسم الوزن بين ھذين العظمين.
بعد اكتمال عمليتي بناء وتغطية Rigged and Skinnedالشخصية ،يتحول العمل إلى مصمم الحركة
Animatorالذي يستخدم الھيكل العظمي ومتحكمات الحركة لإكمال عملية تحريك الشخصية .أثناء عمل مصمم الحركة
Animatorقد يحتاج إلى بعض التعديلات الإضافية من باني الشخصية ،Riggerلذلك يجب العمل كفريق سوية حتى
انتھاء فيلم الصور المتحركة Animationsلجميع المشاھد بصورة كاملة.
بناء نظام العظام Building a Bones System
لإنشاء ھيكل عظمي ،نحتاج لبناء تسلسلية Hierarchyمن الكائنات المرتبطة سوية .ويمكن عمل ذلك باستخدام
،Select and Linkلكن الطريقة الأسھل لبناء التسلسلية ھي باستخدام كائنات أولية Primitivesمع الأداة
نظام العظام .Bones Systemيتألف نظام العظام من العديد من كائنات العظم التي تكون مرتبطة سوية .تكون كائنات
العظم عادة لا تظھر عند معالجة الإظھار ،Renderedلكن يمكننا ضبطھا لتكون قابلة لمعالجة الإظھار ،Renderable
مثل الأشكال ثنائية الأبعاد .Splinesيمكننا أيضاً إسناد الحل IK Solverإلى نظام العظام للتحكم بحركتھا.
لإنشاء نظام عظمي ،نحدد أمر القائمة ،Animation ⇒ Bone Tools ⇒ Create Bones :الذي يفتح
الفصل40 : Create ⇒ Systems صندوق الحوار Bone Toolsالموضح في الشكل .أو من لوحة الإنشاء⇒ :
،Standard ⇒ Bonesوالنقر في أحد المساقط لإنشاء عظمة الجذر ثم ننقر
على مسافة قصيرة بعيداً لإنشاء عظمة أخرى ،ونكرر ھذه العملية بضعة مرات أخرى.
تنشئ كل نقرة متتابعة عظمة مرتبطة بالعظمة السابقة كما في الشكل أدناه .عندما
ننتھي من إضافة العظام ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام .بھذه الطريقة
يمكننا إنشاء سلسلة طويلة من الكائنات العظمية وجميعھا مرتبطة ببعضھا البعض.
عندما ننقر باليمين للخروج من نمط إنشاء العظام ،تضاف عظمة النھاية End Boneإلى سلسلة Chain
العظام .عظمة النھاية ھذه لا تمتلك أي طول وتستخدم لتأشير نھاية السلسلة .وتستخدم أيضاً مع الحل IK Solverوھي
جزء ضروري لسلسلة العظام .تمتلك كل عظمة تم إنشاؤھا اسم بسيط مع رقم ثلاثي مثل .Bone001
إن ھذه العظام في الحقيقة ھي وصلات مرتبطة .Linked Jointsإن تحريك احدى العظام يسحب جيرانھا في
السلسلة معھا .يمكن أيضاً تدوير العظام وتغيير مقاسھا وم ّطھا .Stretchedإن تغيير مقاس نظام عظمي يؤثر على المسافة
بين العظام.
تحذير :يجب عدم تغيير مقاس العظام بعد إعداد المفاتيح بدون تطبيق ال ُم َع ّدل ،XForm Modifierأو سوف تتصرف
جميع مفاتيح الحركة على نحو غريب .Erratically
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

