Page 685 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 685

‫‪ ‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬على الرغم من أن العظام يمكن أن تظھر بمعالجة الإظھار ‪ ،Rendered‬لكنھا في الغالب تكون مخفية في معالجة‬

           ‫الإظھار النھائية‪ ،‬لكن تطبيق لون أو نسيج على العظام تساعدنا في رؤيتھا بسھولة‪ ،‬وھي رسالة تذكير حادة لإخفاء جميع‬
                                                                                   ‫العظام عند عمل اختبار معالجة الإظھار النھائية‪.‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬                                                ‫تعريف تقييدات الوصلات ‪Defining Joint Constraints‬‬

           ‫الخطوة التالية ھي تعريف تقييدات الوصلات التي نقوم بتعيينھا في الشريحتين‪Sliding Joints and :‬‬
           ‫‪ .Rotational Joints‬توجد ھذه الشريحتان في اللوحة ‪ Hierarchy‬من لوحة الأوامر ‪ Command Panel‬إذا‬

                                                                                       ‫نقرنا على الزر ‪ IK‬عندما يكون العظم محدد‪.‬‬

           ‫افتراضياً‪ ،‬يكون لكل وصلة ست درجات من الحركة وذلك يعني أن الكائنين الذين يكونان الوصلة يمكن أن يتحرك‬
           ‫كل منھما أو يدور وفق المحاور‪ .X-, Y-, or Z-axis :‬إن إعدادات محاور جميع وصلات الزلق والدوران متماثلة‪ .‬إن‬
           ‫تعريف مقيدات الوصلة يتيح لنا تقييد ھذه الحركات بھدف منع الحركات غير الطبيعية‪ ،‬كإنشاء المرفق إلى الخلف‪ .‬لتقييد‬
           ‫محور ما‪ ،‬نحدد الكائن الذي يتضمن نقطة ارتكاز الوصلة ونبحث في الشريحة المناسبة عن مكان القسم للمحور الذي نريد‬
           ‫تقييده ثم نلغي تحديد الخيار ‪ .Active‬إذا كان الخيار ‪ Active‬لمحور ما غير محدد فإن المحور يصبح مقيداً‪ .‬يمكننا أيضاً‬

                                                                                ‫الحد من حركة الوصلات بتحديد الخيار ‪.Limited‬‬

           ‫عندما يكون الخيار ‪ Limited‬محدداً‪ ،‬يمكن أن يتحرك الكائن فقط داخل الأطر المضبوطة بالقيمتين‪From :‬‬
           ‫‪ .and To‬يسبب الخيار ‪ Ease‬تباطؤ حركة الكائن أثناء اقترابه من أحد الحدين‪ .‬يسمح لنا الخيار ‪ Spring Back‬بضبط‬
           ‫موضع راحة ‪ Rest Position‬للكائن‪ ،‬حيث يعود الكائن إلى ھذا الموضع عند سحبه بعيداً ‪ .Pulled Away‬يضبط‬
           ‫الخيار ‪ Spring Tension‬مقدار القوة التي يستخدمھا الكائن لمقاومة تحريكه من موضع راحته‪ .‬تضبط القيمة‬

                                                   ‫‪ Damping‬الاحتكاك في الوصلة‪ ،‬وھي القيمة التي يقاوم فيھا الكائن أية حركة‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬عندما ندخل قيماً في الحقلين‪ From and To :‬يتحرك الكائن إلى ھذه القيمة ليعرض الموضع المحدد بشكل‬

           ‫مرئي‪ .‬يمكننا أيضاً الضغط على الفأرة باستمرار على ھذه القيمتين لجعل الكائن يتحرك بشكل مؤقت إلى حدوده‪ .‬تعتمد ھذه‬
                                       ‫الإعدادات على نظام الإحداثيات المرجعي ‪ Reference Coordinate System‬الحالي‪.‬‬

                                                                                     ‫تسمية العظام ‪Naming Bones‬‬

           ‫لتلافي الحرج والنسيان في أغلب الأحيان‪ ،‬الخطوة الأولى في عملية البناء ‪ Rigging‬ھي تسمية العظام‪ .‬عندما‬
           ‫يتم إنشاء العظام‪ ،‬فھي تعطى تلقائياً اسماً‪ ،‬والذي ھو ببساطة‪ Bone :‬مع رقم‪ .‬بينما الھيكل العظمي يصبح أكثر تعقيداً‪ ،‬ھذه‬
           ‫التسمية المرقمة تجعل من الصعوبة إيجاد عظمة معينة نبحث عنھا‪ .‬إن تسمية كل عظم ضروري باستخدام الحقل ‪Name‬‬
           ‫في لوحة الأوامر ‪ .Command‬يمكننا أيضاً استخدام صندوق الحوار ‪ Rename Objects‬في قائمة الأدوات ‪Tools‬‬

                                                                                     ‫لإعادة تسمية ‪ Rename‬عدة عظام بسرعة‪.‬‬

                                                   ‫تمرين‪ :‬إنشاء نظام عظمي ‪ Bones System‬لتمساح ‪Alligator‬‬

           ‫للتمرن على إنشاء نظام عظمي‪ ،‬ستكون الحركة الرئيسية لھذا التمساح في ذيله لذا يجب أن يكون العدد الأكبر من‬
           ‫العظام موجوداً ھنا‪ .‬إن الأرجل الأمامية أصغر ويمكن التحكم بھا باستخدام عظمتين بسيطتين فقط‪ .‬لن نقلق أيضاً حول الأصابع‪.‬‬

                                                                                ‫لإنشاء نظام عظمي لتمساح‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

                                               ‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج تمساح ‪ Alligator Model‬تم استيراده‪.‬‬
           ‫‪ -2‬نحدد الزر‪ ،Create ⇒ Systems ⇒ Standard ⇒ Bones :‬وفي الشريحة ‪IK Chain Assignment‬‬
           ‫نحدد ‪ IK Limb‬من القائمة المنبثقة ‪ .IK Solver‬نضبط القيم‪ Width and Height :‬على ‪ ،10‬لنكون قادرين‬

                                             ‫على رؤية اتجاه كل عظمة نف ّعل الخيار ‪ ،Side Fins‬ونضبط الإعداد ‪.Size: 5‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   680   681   682   683   684   685   686   687   688   689   690