Page 685 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 685
ملاحظة :على الرغم من أن العظام يمكن أن تظھر بمعالجة الإظھار ،Renderedلكنھا في الغالب تكون مخفية في معالجة
الإظھار النھائية ،لكن تطبيق لون أو نسيج على العظام تساعدنا في رؤيتھا بسھولة ،وھي رسالة تذكير حادة لإخفاء جميع
العظام عند عمل اختبار معالجة الإظھار النھائية.
الفصل40 : تعريف تقييدات الوصلات Defining Joint Constraints
الخطوة التالية ھي تعريف تقييدات الوصلات التي نقوم بتعيينھا في الشريحتينSliding Joints and :
.Rotational Jointsتوجد ھذه الشريحتان في اللوحة Hierarchyمن لوحة الأوامر Command Panelإذا
نقرنا على الزر IKعندما يكون العظم محدد.
افتراضياً ،يكون لكل وصلة ست درجات من الحركة وذلك يعني أن الكائنين الذين يكونان الوصلة يمكن أن يتحرك
كل منھما أو يدور وفق المحاور .X-, Y-, or Z-axis :إن إعدادات محاور جميع وصلات الزلق والدوران متماثلة .إن
تعريف مقيدات الوصلة يتيح لنا تقييد ھذه الحركات بھدف منع الحركات غير الطبيعية ،كإنشاء المرفق إلى الخلف .لتقييد
محور ما ،نحدد الكائن الذي يتضمن نقطة ارتكاز الوصلة ونبحث في الشريحة المناسبة عن مكان القسم للمحور الذي نريد
تقييده ثم نلغي تحديد الخيار .Activeإذا كان الخيار Activeلمحور ما غير محدد فإن المحور يصبح مقيداً .يمكننا أيضاً
الحد من حركة الوصلات بتحديد الخيار .Limited
عندما يكون الخيار Limitedمحدداً ،يمكن أن يتحرك الكائن فقط داخل الأطر المضبوطة بالقيمتينFrom :
.and Toيسبب الخيار Easeتباطؤ حركة الكائن أثناء اقترابه من أحد الحدين .يسمح لنا الخيار Spring Backبضبط
موضع راحة Rest Positionللكائن ،حيث يعود الكائن إلى ھذا الموضع عند سحبه بعيداً .Pulled Awayيضبط
الخيار Spring Tensionمقدار القوة التي يستخدمھا الكائن لمقاومة تحريكه من موضع راحته .تضبط القيمة
Dampingالاحتكاك في الوصلة ،وھي القيمة التي يقاوم فيھا الكائن أية حركة.
ملاحظة :عندما ندخل قيماً في الحقلين From and To :يتحرك الكائن إلى ھذه القيمة ليعرض الموضع المحدد بشكل
مرئي .يمكننا أيضاً الضغط على الفأرة باستمرار على ھذه القيمتين لجعل الكائن يتحرك بشكل مؤقت إلى حدوده .تعتمد ھذه
الإعدادات على نظام الإحداثيات المرجعي Reference Coordinate Systemالحالي.
تسمية العظام Naming Bones
لتلافي الحرج والنسيان في أغلب الأحيان ،الخطوة الأولى في عملية البناء Riggingھي تسمية العظام .عندما
يتم إنشاء العظام ،فھي تعطى تلقائياً اسماً ،والذي ھو ببساطة Bone :مع رقم .بينما الھيكل العظمي يصبح أكثر تعقيداً ،ھذه
التسمية المرقمة تجعل من الصعوبة إيجاد عظمة معينة نبحث عنھا .إن تسمية كل عظم ضروري باستخدام الحقل Name
في لوحة الأوامر .Commandيمكننا أيضاً استخدام صندوق الحوار Rename Objectsفي قائمة الأدوات Tools
لإعادة تسمية Renameعدة عظام بسرعة.
تمرين :إنشاء نظام عظمي Bones Systemلتمساح Alligator
للتمرن على إنشاء نظام عظمي ،ستكون الحركة الرئيسية لھذا التمساح في ذيله لذا يجب أن يكون العدد الأكبر من
العظام موجوداً ھنا .إن الأرجل الأمامية أصغر ويمكن التحكم بھا باستخدام عظمتين بسيطتين فقط .لن نقلق أيضاً حول الأصابع.
لإنشاء نظام عظمي لتمساح ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد يحتوي على نموذج تمساح Alligator Modelتم استيراده.
-2نحدد الزر ،Create ⇒ Systems ⇒ Standard ⇒ Bones :وفي الشريحة IK Chain Assignment
نحدد IK Limbمن القائمة المنبثقة .IK Solverنضبط القيم Width and Height :على ،10لنكون قادرين
على رؤية اتجاه كل عظمة نف ّعل الخيار ،Side Finsونضبط الإعداد .Size: 5
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

