Page 684 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 684

‫الفصل‪40 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

           ‫لتفريع ‪ Branch‬تسلسلية من العظام‪ ،‬النقر ببساطة على المكان الذي نريد منه أن يبدأ الفرع طالما أننا ما نزال‬
           ‫في نمط إنشاء العظام‪ ،‬فسيتم إنشاء عظمة فرعية جديدة بشكل تلقائي‪ .‬النقر على الزر ‪ Bones‬مرة ثانية لإنشاء عظمة‬
           ‫جديدة‪ ،‬ثم نستمر بالنقر لإضافة عظام جديدة إلى الفرع‪ .‬ثم النقر باليمين لإنھاء الفرع ‪ .Branch‬عند النقر باليمين مرة‬

                                                                                                     ‫ثانية يغلق نمط إنشاء العظام‪.‬‬

                                                                           ‫إسناد الحل ‪Assigning an IK Solver‬‬

           ‫عندما يتم إنشاء سلسلة عظمية لأول مرة في الشريحة ‪ IK Chain Assignment‬في اللوحة ‪،Create‬‬
           ‫يمكننا الاختيار من بين أربعة حلول ‪History Dependent, IK HI Solver, IK Limb, and :IK Solvers‬‬
           ‫‪ .Spline IK Solver‬يمكننا إسناد كل من أنواع الحلول ھذه إلى الأبناء ‪ Children‬والى عظمة الجذر ‪ Root‬باستخدام‬
           ‫الخيارات المتاحة‪ .‬يجب علينا تحديد الخيارين‪ Assign to Children and the Assign to Root :‬معاً لإسناد‬
           ‫المتحكم ‪ IK Solver‬إلى جميع العظام في النظام‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Assign to Children‬غير ف ّعال فسيكون الخيار‬

                                                                                            ‫‪ Assign to Root‬غير ف ّعال أيضاً‪.‬‬

                                                            ‫إعداد بارامترات العظام ‪Setting Bone Parameters‬‬

           ‫تتضمن الشريحة ‪ Bone Parameters‬بارامترات لإعداد حجم كل عظمة منفردة بما فيھا عرضھا ‪Width‬‬
           ‫وارتفاعھا ‪ .Height‬يمكننا أيضاً ضبط النسبة المئوية ‪ Taper‬المطبقة على العظمة‪ .‬بتغيير ھذه البارامترات‪ ،‬يمكننا أن‬
           ‫نجعل العظم يبدو طويلاً ومسطحاً ‪ ،Long and Flat‬الذي يساعد في معالجة ‪ Manipulating‬الكائنات المستوية‬

                                                                                                             ‫‪.Plane Objects‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬لان العظام كائنات ھندسية بسيطة‪ ،‬يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly Modifier‬عليھا وتحرير شكل العظم كيفما‬

                    ‫نريد‪ .‬على أية حال‪ ،‬لا تعمل ھندسة العظم ‪ Bone Geometry‬المخصصة دائماً مع الأدوات ‪.Bone Tools‬‬

           ‫يمكن إظھار الزعانف ‪ Fins‬على الجوانب الأمامية أو الخلفية أو الجانبية لكل عظمة‪ .‬من أجل كل زعنفة‪ ،‬يمكننا‬
           ‫تعيين حجمھا وقيم أطرافھا في البداية والنھاية‪ .‬إن إدخال الزعانف إلى العظام يجعل من الموضع والدوران الصحيحين لكائنات‬

                                                      ‫العظام أسھل‪ .‬يظھر الشكل نظام عظام بسيط يحتوي على عظمتين مع زعانف‪.‬‬

           ‫يوجد في أسفل الشريحة ‪ Bone Parameters‬الخيار ‪ .Generate Mapping Coordinates‬إن‬
                                 ‫العظام ھي كائنات قابلة المعالجة الإظھار‪ ،‬لذا فإن ھذا الخيار يسمح لنا بتطبيق خرائط نسيجية عليھا‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   679   680   681   682   683   684   685   686   687   688   689