Page 682 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 682

‫‪ ‬‬

           ‫بعد أن يتم إنشاء البنية العظمية يجب تحريرھا لتتطابق مع خامة الجلد التي ستتحكم بھا‪ .‬يجب علينا أيضاً تعريف‬
           ‫حدود كل عظمة ‪ Bone‬ووصلة ‪ .Joint‬يساعد ذلك في تجنيب الھيكل العظمي التحرك بطرق غير واقعية ‪Unrealistic‬‬
           ‫‪ .Ways‬إن تطبيق الأنظمة ‪ IK Systems‬ھو طريقة أخرى للتحكم بحركة العظام والوصلات‪ .‬تدعى عملية إنشاء بنية‬
           ‫الھيكل العظمي وتعريف حدوده بالبناء ‪ .Rigging‬يتضمن البناء ‪ Rigging‬أيضاً بناء متحكمات الحركة المتخصصة‬

                                                                                   ‫‪.Specialized Animation Controls‬‬

           ‫بعد أن نقوم بتحرير نظام من العظام‪ ،‬يمكننا تغطية ‪ Cover‬العظام بكائنات قد طبق عليھا ال ُم َع ّدل ‪Skin‬‬
           ‫‪ .Modifier‬يسمح ھذا ال ُم َع ّدل بتحريك كائن التغطية وثنيه مع البنية العظمية الموجودة تحته‪ .‬تدعى عملية إرفاق نموذج مع‬
           ‫نظام عظمي بعملية التغطية بالجلد ‪ .Skinning‬بعد البناء ‪ Rigged‬للشخصية وتغطيتھا بالجلد ‪ ،Skinned‬تصبح‬

                                                                                         ‫الشخصية ‪ Character‬جاھزة للتحريك‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬سيتم الحديث عن ال ُم َع ّدل ‪ Skin Modifier‬مع مظاھر التغطية بالجلد الأخرى للشخصية في الفصل القادم‪41 :‬‬

                                                                         ‫)تغطية الشخصيات بالجلد ‪.(Skinning Characters‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬                                               ‫مسار عمل مثالي للبناء ‪A Typical Rigging Workflow‬‬

                                                                                   ‫إن الھدف من إنشاء بناء الشخصية‬
                                                                                   ‫‪ Rigged Character‬ھو لتسھيل عملية‬
                                                                                   ‫التحريك‪ .‬في بيئة صناعة الأفلام المثالية‪ ،‬يتضمن‬
                                                                                   ‫ذلك عدة لاعبين رئيسيين‪ .‬الأول في المشھد وھو‬
                                                                                   ‫مصمم النماذج ‪ .Modeler‬يبني مصمم النماذج‬
                                                                                   ‫‪ Modeler‬الشخصية بخامة كاملة عالية الدقة‬
                                                                                   ‫‪ High-Resolution Mesh‬مع المواد‬
                                                                                   ‫‪ .Materials‬النموذج ‪ ،Model‬الذي ھو كائن‬
                                                                                   ‫وحيد مثالي‪ ،‬المعروف بالجلد ‪ Skin‬للشخصية‪،‬‬
                                                                                   ‫وھو عادة بشكل وقفة التصوير باستخدام وقفة‬
                                                                                   ‫التصوير الحرف ‪ T‬القياسية ‪Standard T-‬‬
                                                                                   ‫‪ ،Pose‬المبينة في الشكل‪ ،‬مع الأقدام المسطحة‬
                                                                                   ‫‪ Feet Flat‬بعرض الكتف ‪Shoulder‬‬
                                                                                   ‫‪ ،Width‬العيون ‪ Eyes‬والرأس ‪ Head‬باتجاه‬
                                                                                   ‫الأمام‪ ،‬وامتداد الذراعان ‪ Arms‬بشكل مستقيم‬
                                                                                   ‫مع راحة اليد ‪ Palms‬المرسلة إلى الأسفل أو‬

                                                                                                                           ‫الأمام‪.‬‬

           ‫إن اللاعب الثاني في العملية ھو باني الشخصية ‪ .Rigger‬حيث يأخذ ھذا اللاعب نموذج الجلد ويبني عليه الھيكل‬
           ‫العظمي ‪ Skeleton‬المصنوع من العظام ‪ Bones‬المستخدمة للسيطرة على الجلد المرتبط معه ‪ .Attached Skin‬في‬
           ‫شخصية الإنسان القياسية ‪ ،Standard Human Character‬يتضمن الھيكل العظمي ھذا عظماً مفصل ‪Separate‬‬
           ‫‪ Bone‬لكل قسم مستقيم ‪ Straight Section‬من الشخصية‪ ،‬تشبه ھذه الطريقة كيف تعمل مجموعة العظام الحقيقية‪.‬‬
           ‫في بعض الأماكن يحتاج النموذج إلى الانحناء ‪ ،Bend‬ومكان المفصل ‪ ،Joint‬كما في الركب ‪ Knees‬والمرافق‬
           ‫‪ .Elbows‬كل عظم أيضاً يمكن أن يقيد ‪ Constrained‬ليسمح بالحركة الصحيحة ‪ Proper Motion‬فقط‪ .‬على سبيل‬
           ‫المثال‪ ،‬مفصل المرفق ‪ Elbow Joint‬يحدد للانحناء فقط ضمن مدى ‪ 180‬درجة‪ ،‬والذي يمنعه من الانحناء غير الواقعي‬

                                                                                                                       ‫إلى الخلف‪.‬‬

           ‫إن المھمة الثانية لباني الشخصية ‪ Rigger‬ھو بناء متحكمات الحركة ‪ Animation Controls‬التي تسمح‬
           ‫بسرعة لمصمم الحركة ‪ Animator‬من إنشاء جميع مفاتيح ‪ Keys‬الحركة للحركة المخصصة‪ .‬تتضمن ھذه المتحكمات‬
           ‫الأھداف ‪ Morph Targets‬المستخدمة لإنشاء تعابير الوجه ‪ Facial Expressions‬أو متحكمات متخصصة أخرى‬

                                                                                         ‫لمعالجة الأيدي ‪ Hands‬والأقدام ‪.Feet‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   677   678   679   680   681   682   683   684   685   686   687