Page 682 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 682
بعد أن يتم إنشاء البنية العظمية يجب تحريرھا لتتطابق مع خامة الجلد التي ستتحكم بھا .يجب علينا أيضاً تعريف
حدود كل عظمة Boneووصلة .Jointيساعد ذلك في تجنيب الھيكل العظمي التحرك بطرق غير واقعية Unrealistic
.Waysإن تطبيق الأنظمة IK Systemsھو طريقة أخرى للتحكم بحركة العظام والوصلات .تدعى عملية إنشاء بنية
الھيكل العظمي وتعريف حدوده بالبناء .Riggingيتضمن البناء Riggingأيضاً بناء متحكمات الحركة المتخصصة
.Specialized Animation Controls
بعد أن نقوم بتحرير نظام من العظام ،يمكننا تغطية Coverالعظام بكائنات قد طبق عليھا ال ُم َع ّدل Skin
.Modifierيسمح ھذا ال ُم َع ّدل بتحريك كائن التغطية وثنيه مع البنية العظمية الموجودة تحته .تدعى عملية إرفاق نموذج مع
نظام عظمي بعملية التغطية بالجلد .Skinningبعد البناء Riggedللشخصية وتغطيتھا بالجلد ،Skinnedتصبح
الشخصية Characterجاھزة للتحريك.
ملاحظة :سيتم الحديث عن ال ُم َع ّدل Skin Modifierمع مظاھر التغطية بالجلد الأخرى للشخصية في الفصل القادم41 :
)تغطية الشخصيات بالجلد .(Skinning Characters
الفصل40 : مسار عمل مثالي للبناء A Typical Rigging Workflow
إن الھدف من إنشاء بناء الشخصية
Rigged Characterھو لتسھيل عملية
التحريك .في بيئة صناعة الأفلام المثالية ،يتضمن
ذلك عدة لاعبين رئيسيين .الأول في المشھد وھو
مصمم النماذج .Modelerيبني مصمم النماذج
Modelerالشخصية بخامة كاملة عالية الدقة
High-Resolution Meshمع المواد
.Materialsالنموذج ،Modelالذي ھو كائن
وحيد مثالي ،المعروف بالجلد Skinللشخصية،
وھو عادة بشكل وقفة التصوير باستخدام وقفة
التصوير الحرف Tالقياسية Standard T-
،Poseالمبينة في الشكل ،مع الأقدام المسطحة
Feet Flatبعرض الكتف Shoulder
،Widthالعيون Eyesوالرأس Headباتجاه
الأمام ،وامتداد الذراعان Armsبشكل مستقيم
مع راحة اليد Palmsالمرسلة إلى الأسفل أو
الأمام.
إن اللاعب الثاني في العملية ھو باني الشخصية .Riggerحيث يأخذ ھذا اللاعب نموذج الجلد ويبني عليه الھيكل
العظمي Skeletonالمصنوع من العظام Bonesالمستخدمة للسيطرة على الجلد المرتبط معه .Attached Skinفي
شخصية الإنسان القياسية ،Standard Human Characterيتضمن الھيكل العظمي ھذا عظماً مفصل Separate
Boneلكل قسم مستقيم Straight Sectionمن الشخصية ،تشبه ھذه الطريقة كيف تعمل مجموعة العظام الحقيقية.
في بعض الأماكن يحتاج النموذج إلى الانحناء ،Bendومكان المفصل ،Jointكما في الركب Kneesوالمرافق
.Elbowsكل عظم أيضاً يمكن أن يقيد Constrainedليسمح بالحركة الصحيحة Proper Motionفقط .على سبيل
المثال ،مفصل المرفق Elbow Jointيحدد للانحناء فقط ضمن مدى 180درجة ،والذي يمنعه من الانحناء غير الواقعي
إلى الخلف.
إن المھمة الثانية لباني الشخصية Riggerھو بناء متحكمات الحركة Animation Controlsالتي تسمح
بسرعة لمصمم الحركة Animatorمن إنشاء جميع مفاتيح Keysالحركة للحركة المخصصة .تتضمن ھذه المتحكمات
الأھداف Morph Targetsالمستخدمة لإنشاء تعابير الوجه Facial Expressionsأو متحكمات متخصصة أخرى
لمعالجة الأيدي Handsوالأقدام .Feet
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

