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TRANSPOSIÇÃO BENIGNA                                  mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais
        A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se   próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem
        teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado   diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual
        que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher   deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa
        um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura   característica contra o atacante novamente até terminar
        Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês   um descanso longo.
        dois teletransportam-se, trocando de lugar.              Você deve escolher usar essa característica antes de
           Uma vez que você usa essa característica, não pode   saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não
        usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até   podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
        conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou
        superior.                                             DIVIDIR ENCANTAMENTO
                                                              A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de
        CONJURAÇÃO FOCADA                                     encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma
        Começando no 10° nível, enquanto você estiver         única criatura como alvo, você pode fazer com que ela
        concentrado em uma magia de conjuração, sua           afete uma segunda criatura.
        concentração não pode ser interrompida como resultado
        de ter sofrido dano.                                  ALTERAR MEMÓRIAS
                                                              No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma
        INVOCAÇÕES RESISTENTES                                criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela.
        A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar   Quando você conjura uma magia de encantamento para
        ou criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos de   enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a
        vida temporários.                                     compreensão de uma criatura para que ela continue sem
                                                              saber que está sendo enfeitiçada.
        ESCOLA DE ENCANTAMENTO                                   Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar
        Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou   sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida
                                                              esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A
        sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras   criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
        pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas   de Inteligência contra uma CD igual das suas magias de
        que fascinam os violentos para que larguem suas armas e   mago ou perderá uma quantidade de horas da sua
        enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros   memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo
        são tiranos que dominam magicamente os involuntários,   1). Você pode fazer com que a criatura esqueça menos
        obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está   tempo e o total de tempo não pode exceder a duração da
        em algum lugar entre esses extremos.                  sua magia de encantamento.

        ENCANTAMENTO INSTRUÍDO                                ESCOLA DE EVOCAÇÃO
        Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
        tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da   Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos
        escola de encantamento em seu grimório é reduzido à   elementais, como um frio cortante, uma chama intensa,
                                                              um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido
        metade.                                               ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
                                                              forças militares, servindo como artilharia para explodir
        OLHAR HIPNOTIZANTE
        A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas   fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
                                                              espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
        palavras suaves e olhar encantador podem escravizar   buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou
        magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma
        criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo   aspirantes de tiranos.
        puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num     EVOCAÇÃO INSTRUÍDA
        teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual
        das suas magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você   Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
        até o final do seu próximo turno. O deslocamento da   tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
        criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está     escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.
        incapacitada e visivelmente aturdida.
           Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação   ESCULPIR MAGIAS
        para manter esse efeito, estendendo sua duração até o   A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
        final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina   relativa contra os efeitos de suas magias de evocação.
        se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a   Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta
        criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a     outras criaturas que você possa ver, você pode escolher
        criatura sofrer dano.                                 um número delas igual a 1 + o nível da magia. As
           Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem   criaturas escolhidas passam automaticamente em seus
        sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito,   testes de resistência contra a magia conjurada e elas não
        você não poderá usar essa característica nessa criatura   sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um
        novamente até terminar um descanso longo.             sucesso no teste de resistência.

        ENCANTO INSTINTIVO                                    TRUQUE POTENTE
        Começando no 6° nível, quando uma criatura que você   A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até
        puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque   mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito.
        contra você, você pode usar sua reação para desviar o   Quando uma criatura passa em um teste de resistência de
        ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do   seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas
        ataque. O atacante deve realizar um teste de resistência   não sofre nenhum efeito adicional.
        de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de

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