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TRANSPOSIÇÃO BENIGNA mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais
A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem
teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual
que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa
um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura característica contra o atacante novamente até terminar
Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês um descanso longo.
dois teletransportam-se, trocando de lugar. Você deve escolher usar essa característica antes de
Uma vez que você usa essa característica, não pode saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não
usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou
superior. DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de
CONJURAÇÃO FOCADA encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma
Começando no 10° nível, enquanto você estiver única criatura como alvo, você pode fazer com que ela
concentrado em uma magia de conjuração, sua afete uma segunda criatura.
concentração não pode ser interrompida como resultado
de ter sofrido dano. ALTERAR MEMÓRIAS
No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma
INVOCAÇÕES RESISTENTES criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela.
A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar Quando você conjura uma magia de encantamento para
ou criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos de enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a
vida temporários. compreensão de uma criatura para que ela continue sem
saber que está sendo enfeitiçada.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida
esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas de Inteligência contra uma CD igual das suas magias de
que fascinam os violentos para que larguem suas armas e mago ou perderá uma quantidade de horas da sua
enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo
são tiranos que dominam magicamente os involuntários, 1). Você pode fazer com que a criatura esqueça menos
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está tempo e o total de tempo não pode exceder a duração da
em algum lugar entre esses extremos. sua magia de encantamento.
ENCANTAMENTO INSTRUÍDO ESCOLA DE EVOCAÇÃO
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos
escola de encantamento em seu grimório é reduzido à elementais, como um frio cortante, uma chama intensa,
um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido
metade. ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
forças militares, servindo como artilharia para explodir
OLHAR HIPNOTIZANTE
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
palavras suaves e olhar encantador podem escravizar buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou
magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo aspirantes de tiranos.
puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num EVOCAÇÃO INSTRUÍDA
teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual
das suas magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
até o final do seu próximo turno. O deslocamento da tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.
incapacitada e visivelmente aturdida.
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação ESCULPIR MAGIAS
para manter esse efeito, estendendo sua duração até o A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina relativa contra os efeitos de suas magias de evocação.
se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta
criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a outras criaturas que você possa ver, você pode escolher
criatura sofrer dano. um número delas igual a 1 + o nível da magia. As
Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem criaturas escolhidas passam automaticamente em seus
sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito, testes de resistência contra a magia conjurada e elas não
você não poderá usar essa característica nessa criatura sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um
novamente até terminar um descanso longo. sucesso no teste de resistência.
ENCANTO INSTINTIVO TRUQUE POTENTE
Começando no 6° nível, quando uma criatura que você A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até
puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito.
contra você, você pode usar sua reação para desviar o Quando uma criatura passa em um teste de resistência de
ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas
ataque. O atacante deve realizar um teste de resistência não sofre nenhum efeito adicional.
de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de
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