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ESCRAVOS MORTOS-VIVOS cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você perder sua
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu concentração (como es estivesse se concentrando em uma
grimório se você ainda não a possuir. Quando você magia) o material reverte à sua substancia original.
conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou
pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou PEDRA DE TRANSMUTADOR
esqueleto, como apropriado. A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma
Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma pedra de transmutador que armazena magia de
magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais: transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la
para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à
O máximo de pontos de vida da criatura aumenta sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse.
numa quantidade igual a seu nível de mago. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as
A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas opções a seguir:
jogadas de dano.
Visão no escuro com alcance de 18 metros, como
ACOSTUMADO À MORTE-VIDA descrito no capítulo 8
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a
necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser criatura não estiver sobrecarregada
reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos- Proficiência em testes de resistência de Constituição
vivos e com as forças que os animam que você se Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou
acostumou a alguns dos seus piores efeitos. trovejante (escolhido por você quando escolhe esse
benefício)
COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração
mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros de 1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua
magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo pedra, se ela estiver em sua posse.
que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve Se você criar uma nova pedra de transmutador, a
realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual anterior para de funcionar.
das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você
não poderá usar essa característica nela novamente. Se METAMORFO
ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu
comandos até você usar essa característica novamente. grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se
terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou
teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele menor.
poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você
até que obtenha sucesso e se liberte. não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la
ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO normalmente usando espaços de magia disponíveis.
Você é um estudante de magias que modificam energia e
matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas MESTRE TRANSMUTADOR
sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para
agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da consumir a reserva de magia de transmutação
criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades armazenada dentro da sua pedra de transmutador em
mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar uma única explosão. Quando o fizer, escolha um dos
seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída
o ferreiro na forja da realidade.
Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, e não pode ser refeita até você terminar um descanso
transformando pessoas em sapos e transformando cobre longo.
Transformação Maior. Você pode transmutar um
em prata por diversão e lucro ocasional. Outros
perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade objeto não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em
mórbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e
mundos. de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos
manipulando o objeto para transformá-lo.
Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e
TRANSMUTAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o venenos afetando uma criatura que você tocar com sua
pedra de transmutador. A criatura também recupera
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de transmutação em seu grimório é reduzido à todos os seu pontos de vida.
Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos
metade. em uma criatura que você tocar com sua pedra de
transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar
ALQUIMIA MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você ter a magia no seu grimório.
Restaurar Juventude. Você toca a pedra de
pode alterar temporariamente as propriedades físicas de transmutador em uma criatura voluntária e a idade
um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia
para outra. Você realiza um procedimento alquímico aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o
especial em um objeto composto inteiramente de madeira, mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da
criatura.
pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou
prata, transformando-o em um material diferente dentre
esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando
esse procedimento, você pode transformar 30 centímetros
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