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CAPÍTULO 9: COMBATE


                   BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE CONTRA O        Se você estiver surpreso, você não pode se mover ou
                  escudo. O terrível som das garras monstruosas   realizar uma ação no seu primeiro turno do combate, e
                  rasgando a armadura. O brilho intenso da luz   também não pode usar uma reação até que aquele turno
                  de uma bola de fogo que surge da magia de um   termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido
                  mago. O cheiro forte de sangue no ar,       mesmo se outro membro não for.
        sobressaindo-se do fedor dos monstros perversos. Rugidos
        de fúria, gritos de triunfo, berros de dor. O combate em   INICIATIVA
        D&D pode ser caótico, mortal e emocionante.           A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
           Esse capítulo fornece as regras que você precisa para   combate. Quando o combate inicia, cada participante faz
        engajar seus personagens e monstros em combate, seja   um teste de Destreza para determinar seu lugar na
        um confronto rápido ou um longo conflito em uma       ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
        masmorra, ou em um campo de batalha. Nesse capítulo,   grupo de criaturas idênticas, assim cada membro do
        as regras são para todos, jogador ou Mestre. O Mestre   grupo age ao mesmo tempo.
        controla todos os monstros e personagens do Mestre       O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor
        envolvidos em combate, e cada jogador controla seu    total mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. Essa
        aventureiro. "Você" também significa o personagem ou   é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) que eles vão
        monstro que você controla.                            agir a cada turno. A ordem de iniciativa permanece a
                                                              mesma durante todas as rodadas.
        A ORDEM DE COMBATE                                       Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre
        Um típico encontro de combate é um conflito entre dois   aqueles que ele controlar e os jogadores decidem a ordem
        lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas,     entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se
        bloqueios, movimentações e magias. O jogo organiza o   ocorrer um empate entre um monstro e um personagem
        caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma   do jogador. De forma opcional, o Mestre pode pedir para
        rodada representa 6 segundos no mundo do jogo.        que os personagens e monstros envolvidos joguem um d20
        Durante uma rodada, cada participante em batalha tem   cada um para determinar a ordem, aquele que obter o
        um turno. A ordem de turnos é determinada no começo   maior valor deve agir primeiro.
        do encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa.
        Assim que cada um tiver realizado seu turno, a luta   SEU TURNO
        continua na próxima rodada se nenhum dos lados foi    No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao
        derrotado pelo outro.                                 seu deslocamento máximo e realizar uma ação. Você
                                                              decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ação.
        SURPRESA                                              Seu deslocamento – algumas vezes chamado de
                                                              deslocamento de caminhada – está anotado na sua ficha
        Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um   de personagem.
        acampamento de bandidos, saltando das árvores e os       As ações mais comuns que você pode realizar estão
        atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma   descritas na seção "Ações em Combate" mais à frente
        passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros   nesse capítulo. Muitas características de classe e outras
        até engolfar um deles. Nessas situações, um lado da   habilidades fornecem opções adicionais para suas ações.
        batalha ganha surpresa sobre o outro.                    A seção "Movimento e Posição" mais à frente nesse
           O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se    capítulo fornece as regras para seu movimento. Você pode
        nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente   abrir mão de seu movimento ou sua ação, como também
        se percebem. Caso contrário, o Mestre compara os testes   pode não fazer nada em seu turno. Se você não conseguir
        de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com   decidir o que fazer em seu turno, considere realizar uma
        o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva de cada criatura   ação de Esquivar ou Preparar, descritas em "Ações em
        do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não   Combate".
        note a ameaça está surpreso no início do encontro.
                                                              AÇÃO BÔNUS
                                                              Variadas características de classe, magias e outras
        PASSO-A-PASSO DO COMBATE                              habilidades permitem que você realize uma ação extra no
        1. Determine surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido   seu turno chamada ação bônus. A característica Ação
        no encontro de combate está surpreso.                 Ardilosa, por exemplo, permite que o ladino realize uma
        2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os   ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente
        personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de   quando uma habilidade especial, magia ou outra
        marcha dos aventureiros ou a posição que eles declararam estar   característica do jogo afirmar que você pode realizar algo
        em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os adversários   como uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma
        estão – qual a distância e em que direção eles estão.   ação bônus.
        3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de   Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu
        combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos   turno, então você precisa escolher qual ação bônus usar
        combatentes.                                          quando tem mais de uma disponível.
        4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu turno   Você escolhe quando usar uma ação bônus no seu
        na ordem da iniciativa.                               turno, a menos que o tempo da ação bônus seja
        5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no   especificado e algo o impeça de realizar ações, que
        combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo 4   também o impedirá de realizar uma ação bônus.
        até que a luta acabe.



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