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CAPÍTULO 9: COMBATE
BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE CONTRA O Se você estiver surpreso, você não pode se mover ou
escudo. O terrível som das garras monstruosas realizar uma ação no seu primeiro turno do combate, e
rasgando a armadura. O brilho intenso da luz também não pode usar uma reação até que aquele turno
de uma bola de fogo que surge da magia de um termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido
mago. O cheiro forte de sangue no ar, mesmo se outro membro não for.
sobressaindo-se do fedor dos monstros perversos. Rugidos
de fúria, gritos de triunfo, berros de dor. O combate em INICIATIVA
D&D pode ser caótico, mortal e emocionante. A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
Esse capítulo fornece as regras que você precisa para combate. Quando o combate inicia, cada participante faz
engajar seus personagens e monstros em combate, seja um teste de Destreza para determinar seu lugar na
um confronto rápido ou um longo conflito em uma ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
masmorra, ou em um campo de batalha. Nesse capítulo, grupo de criaturas idênticas, assim cada membro do
as regras são para todos, jogador ou Mestre. O Mestre grupo age ao mesmo tempo.
controla todos os monstros e personagens do Mestre O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor
envolvidos em combate, e cada jogador controla seu total mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. Essa
aventureiro. "Você" também significa o personagem ou é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) que eles vão
monstro que você controla. agir a cada turno. A ordem de iniciativa permanece a
mesma durante todas as rodadas.
A ORDEM DE COMBATE Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois aqueles que ele controlar e os jogadores decidem a ordem
lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas, entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se
bloqueios, movimentações e magias. O jogo organiza o ocorrer um empate entre um monstro e um personagem
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma do jogador. De forma opcional, o Mestre pode pedir para
rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. que os personagens e monstros envolvidos joguem um d20
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem cada um para determinar a ordem, aquele que obter o
um turno. A ordem de turnos é determinada no começo maior valor deve agir primeiro.
do encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa.
Assim que cada um tiver realizado seu turno, a luta SEU TURNO
continua na próxima rodada se nenhum dos lados foi No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao
derrotado pelo outro. seu deslocamento máximo e realizar uma ação. Você
decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ação.
SURPRESA Seu deslocamento – algumas vezes chamado de
deslocamento de caminhada – está anotado na sua ficha
Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um de personagem.
acampamento de bandidos, saltando das árvores e os As ações mais comuns que você pode realizar estão
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma descritas na seção "Ações em Combate" mais à frente
passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros nesse capítulo. Muitas características de classe e outras
até engolfar um deles. Nessas situações, um lado da habilidades fornecem opções adicionais para suas ações.
batalha ganha surpresa sobre o outro. A seção "Movimento e Posição" mais à frente nesse
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se capítulo fornece as regras para seu movimento. Você pode
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente abrir mão de seu movimento ou sua ação, como também
se percebem. Caso contrário, o Mestre compara os testes pode não fazer nada em seu turno. Se você não conseguir
de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com decidir o que fazer em seu turno, considere realizar uma
o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva de cada criatura ação de Esquivar ou Preparar, descritas em "Ações em
do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não Combate".
note a ameaça está surpreso no início do encontro.
AÇÃO BÔNUS
Variadas características de classe, magias e outras
PASSO-A-PASSO DO COMBATE habilidades permitem que você realize uma ação extra no
1. Determine surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido seu turno chamada ação bônus. A característica Ação
no encontro de combate está surpreso. Ardilosa, por exemplo, permite que o ladino realize uma
2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente
personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de quando uma habilidade especial, magia ou outra
marcha dos aventureiros ou a posição que eles declararam estar característica do jogo afirmar que você pode realizar algo
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os adversários como uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma
estão – qual a distância e em que direção eles estão. ação bônus.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu
combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos turno, então você precisa escolher qual ação bônus usar
combatentes. quando tem mais de uma disponível.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu turno Você escolhe quando usar uma ação bônus no seu
na ordem da iniciativa. turno, a menos que o tempo da ação bônus seja
5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no especificado e algo o impeça de realizar ações, que
combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo 4 também o impedirá de realizar uma ação bônus.
até que a luta acabe.
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