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VARIAÇÃO: JOGANDO NA MATRIZ DE COMBATE Alternativamente, você pode ajudar uma criatura
Se você prefere realizar um combate usando uma matriz de amigável em um ataque contra uma criatura que está a
combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras. até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o alvo ou
Quadrados. Cada quadrado da matriz de combate tem 1,5 trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o
metro de lado. ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o
Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de
quadrado por quadrado. Isso significa que você usa seu ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem.
deslocamento em segmentos de 1,5 metro. É fácil, basta você
transformar seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9 ATAQUE
metros se transforma em 6 quadrados. A ação mais comum para se realizar em combate é a ação
Se você usa a matriz de combate com frequência, considere de Ataque, seja golpear com uma espada, atirar uma
escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de flecha de um arco ou lutar corpo-a-corpo com os próprios
personagem.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado, punhos.
você deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu Com essa ação, você realiza um ataque corpo-a-corpo
deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente ou à distância. Veja a seção "Realizando um Ataque" para
adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o as regras que dirigem os ataques.
realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece Certas características, como o Ataque Adicional do
diretrizes para usar essa abordagem mais realista). guerreiro, permitem que você realize mais de um ataque
Se um quadrado custar movimento adicional, como um
quadrado de terreno difícil, você deve ter movimento restante com essa ação.
para entrar nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2
quadrados de movimento sobrando para entrar em um quadrado CONJURAR UMA MAGIA
de terreno difícil. Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos
Quinas. Movimentos diagonais não podem passar através de monstros, têm acesso às magias e podem usá-las com
quinas de paredes, árvores grandes ou outra característica de grande efeito em combate. Cada magia possui um tempo
terreno que preencha aquele espaço. para ser conjurada, que especifica se é necessário gastar
Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em
uma matriz de combate – sejam criaturas ou objetos – comece a uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para
conjurá-la. O tempo para conjurar magia, portanto, não é
contar a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de
contar no espaço do outro. Conte o caminho mais curto. necessariamente uma ação. Muitas magias têm tempo
para conjurar magia de 1 ação, então frequentemente se
Como criaturas maiores precisam de mais espaço, usa uma ação em combate para conjurar a magia. Veja o
menos delas podem cercar outras. Se cinco criaturas capítulo 10 para as regras sobre conjurar magias.
Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, haverá
pouco espaço para todos na sala. Por outro lado, até vinte DESENGAJAR
criaturas Médias podem cercar uma criatura Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não
Imensa. provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.
ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES DISPARADA
Uma criatura pode se espremer para passar em um
espaço grande o suficiente para uma criatura uma Quando você realiza a ação de Disparada, você ganha
categoria menor que ela. Assim, uma criatura Grande deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
pode se apertar através de uma passagem de apenas 1,5 equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar
metro de largura. Enquanto estiver passando por um qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros,
espaço apertado, uma criatura deve gastar 1,5 metro por exemplo, você pode se mover até 18 metros no seu
adicional para cada 1,5 metro que se mova e ela tem turno se realizar uma disparada.
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza. Qualquer aumento ou redução do seu deslocamento
Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto ela muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
estiver em um espaço menor. seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros,
por exemplo, você pode se mover até 9 metros no seu
AÇÕES EM COMBATE turno se realizar uma disparada.
Quando você realiza sua ação em seu turno, você pode
escolher entre uma das ações apresentadas aqui, uma ESCONDER
ação que ganhou da sua classe ou característica especial, Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste
ou uma ação improvisada. Muitos monstros têm opções de de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
ações próprias em seus blocos de estatísticas. seguindo as regras do capítulo 7 para esconder-se. Se
Quando você descreve uma ação que não está
detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se a ação é passar, você ganha certos benefícios, como descrito na
possível e que tipo de jogada você deve realizar, se seção "Atacantes Não Vistos e Alvos" mais adiante nesse
houver, para determinar o sucesso ou fracasso. capítulo.
AJUDAR ESQUIVAR
Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete Quando você realiza a ação Esquivar, você se foca
completamente em evitar ataques. Até o começo do seu
uma atividade. Quando realiza a ação Ajudar, a criatura próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é
que você ajuda tem vantagem no próximo teste de feita com desvantagem se você puder ver o atacante e
habilidade que ela fizer para completar a atividade que você tem vantagem em testes de Destreza. Você perde
está recebendo ajuda, dado que ela realize o teste antes esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no
do começo do seu próximo turno. apêndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.
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