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VARIAÇÃO: JOGANDO NA MATRIZ DE COMBATE                   Alternativamente, você pode ajudar uma criatura
        Se você prefere realizar um combate usando uma matriz de   amigável em um ataque contra uma criatura que está a
        combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras.   até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o alvo ou
           Quadrados. Cada quadrado da matriz de combate tem 1,5   trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o
        metro de lado.                                        ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o
           Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova   alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de
        quadrado por quadrado. Isso significa que você usa seu   ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem.
        deslocamento em segmentos de 1,5 metro. É fácil, basta você
        transformar seu deslocamento em metros para quadrados
        dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9   ATAQUE
        metros se transforma em 6 quadrados.                  A ação mais comum para se realizar em combate é a ação
           Se você usa a matriz de combate com frequência, considere   de Ataque, seja golpear com uma espada, atirar uma
        escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de   flecha de um arco ou lutar corpo-a-corpo com os próprios
        personagem.
           Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado,   punhos.
        você deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu      Com essa ação, você realiza um ataque corpo-a-corpo
        deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente   ou à distância. Veja a seção "Realizando um Ataque" para
        adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o   as regras que dirigem os ataques.
        realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece   Certas características, como o Ataque Adicional do
        diretrizes para usar essa abordagem mais realista).   guerreiro, permitem que você realize mais de um ataque
           Se um quadrado custar movimento adicional, como um
        quadrado de terreno difícil, você deve ter movimento restante   com essa ação.
        para entrar nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2
        quadrados de movimento sobrando para entrar em um quadrado   CONJURAR UMA MAGIA
        de terreno difícil.                                   Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos
           Quinas. Movimentos diagonais não podem passar através de   monstros, têm acesso às magias e podem usá-las com
        quinas de paredes, árvores grandes ou outra característica de   grande efeito em combate. Cada magia possui um tempo
        terreno que preencha aquele espaço.                   para ser conjurada, que especifica se é necessário gastar
           Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em
        uma matriz de combate – sejam criaturas ou objetos – comece a   uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para
                                                              conjurá-la. O tempo para conjurar magia, portanto, não é
        contar a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de
        contar no espaço do outro. Conte o caminho mais curto.    necessariamente uma ação. Muitas magias têm tempo
                                                              para conjurar magia de 1 ação, então frequentemente se
           Como criaturas maiores precisam de mais espaço,    usa uma ação em combate para conjurar a magia. Veja o
        menos delas podem cercar outras. Se cinco criaturas   capítulo 10 para as regras sobre conjurar magias.
        Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, haverá
        pouco espaço para todos na sala. Por outro lado, até vinte   DESENGAJAR
        criaturas Médias podem cercar uma criatura            Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não
        Imensa.                                               provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.

        ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES                      DISPARADA
        Uma criatura pode se espremer para passar em um
        espaço grande o suficiente para uma criatura uma      Quando você realiza a ação de Disparada, você ganha
        categoria menor que ela. Assim, uma criatura Grande   deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
        pode se apertar através de uma passagem de apenas 1,5   equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar
        metro de largura. Enquanto estiver passando por um    qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros,
        espaço apertado, uma criatura deve gastar 1,5 metro   por exemplo, você pode se mover até 18 metros no seu
        adicional para cada 1,5 metro que se mova e ela tem   turno se realizar uma disparada.
        desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza.   Qualquer aumento ou redução do seu deslocamento
        Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto ela   muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
        estiver em um espaço menor.                           seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros,
                                                              por exemplo, você pode se mover até 9 metros no seu
        AÇÕES EM COMBATE                                      turno se realizar uma disparada.
        Quando você realiza sua ação em seu turno, você pode
        escolher entre uma das ações apresentadas aqui, uma   ESCONDER
        ação que ganhou da sua classe ou característica especial,   Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste
        ou uma ação improvisada. Muitos monstros têm opções de   de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
        ações próprias em seus blocos de estatísticas.        seguindo as regras do capítulo 7 para esconder-se. Se
           Quando você descreve uma ação que não está
        detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se a ação é   passar, você ganha certos benefícios, como descrito na
        possível e que tipo de jogada você deve realizar, se   seção "Atacantes Não Vistos e Alvos" mais adiante nesse
        houver, para determinar o sucesso ou fracasso.        capítulo.

        AJUDAR                                                ESQUIVAR
        Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete   Quando você realiza a ação Esquivar, você se foca
                                                              completamente em evitar ataques. Até o começo do seu
        uma atividade. Quando realiza a ação Ajudar, a criatura   próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é
        que você ajuda tem vantagem no próximo teste de       feita com desvantagem se você puder ver o atacante e
        habilidade que ela fizer para completar a atividade que   você tem vantagem em testes de Destreza. Você perde
        está recebendo ajuda, dado que ela realize o teste antes   esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no
        do começo do seu próximo turno.                       apêndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.


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