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Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O O alvo deve realizar um teste de resistência de
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
estiver acordado quando a magia for conjurada, o Se a atividade sugerida puder ser completada em um
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no que lhe foi dito para que fizesse.
momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do Você pode, também, especificar condições que irão
alvo. ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
então o alvo deve realizar um teste de resistência de atividade não será concluída.
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que criatura afetada por essa magia, a magia termina.
permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo
de ganhar qualquer benefício do descanso. Além disso, SUGESTÃO EM MASSA
quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. 6° nível de encantamento
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, Tempo de Conjuração: 1 ação
recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo Alcance: 18 metros
realiza seu teste de resistência com desvantagem. Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
SONO Duração: 24 horas
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
Alcance: 36 metros duas sentenças) e, magicamente, influencia até dozes
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
pétalas de rosas ou um grilo) alcance e que possam ouvir e compreender você.
Duração: 1 minuto Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, anulará o efeito da magia.
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
inconscientes). ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
Começando com as criaturas com menos pontos de curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes magia acabar, a atividade não é realizada.
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de Se você ou um dos seus companheiros causar dano a
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
ser iguais ou menores que o valor restante para que a para aquela criatura.
criatura possa ser afetada. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração
não são afetadas por essa magia. será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço dia.
acima do 1°.
SUSSURROS DISSONANTES
SUGESTÃO 1° nível de encantamento
2° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: 9 metros Componentes: V
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um Duração: Instantânea
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma
criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir,
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um
duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
compreender você. Criaturas que não podem ser imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se
enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser mover para o mais longe possível de você. A criatura não
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