Page 71 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
P. 71
navegantes, deuses com esse domínio são divindades do saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos
oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas
enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, de mortos-vivos. Quase toda divindade não maligna pode
tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem alegar influência sobre esse domínio. Em particular
quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e
afastar a ira divina. Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty),
da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apolo e
MAGIAS DO DOMÍNIO DA TEMPESTADE Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e
Nível de Clérigo Magias Boldrei).
1° névoa obscurecente, onda trovejante
3° lufada de vento, despedaçar MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
5° convocar relâmpagos, nevasca Nível de Clérigo Magias
7° controlar a água, tempestade de gelo 1° bênção, curar ferimentos
9° onda destrutiva, praga de insetos 3° restauração menor, arma espiritual
5° sinal de esperança, revivificar
PROFICIÊNCIA ADICIONAL 7° proteção contra a morte, guardião da fé
A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas 9° curar ferimentos em massa, reviver os mortos
marciais e armaduras pesadas.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
IRA DA TORMENTA Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
Também a partir do 1° nível, você pode repreender proficiência com armaduras pesadas.
ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro
de você que você possa ver, atingir você com um ataque, DISCÍPULO DA VIDA
você pode usar sua reação para forçar a criatura a Também no 1º nível, suas magias de cura são mais
realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura
sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da
sucedido. magia.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
um descanso longo. Divindade para curar os feridos.
Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para
CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe
Divindade para empunhar o poder da tormenta com quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses
ferocidade desmedida. pontos entre elas. Essa característica só pode curar as
Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida.
pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo Você não pode usar essa característica em um morto-vivo
de dano, ao invés de rolá-lo. ou constructo.
GOLPE DE RELÂMPAGO CURANDEIRO ABENÇOADO
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para
criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la curar os outros também curam você. Quando conjurar
para até 3 metros de distância de você. uma magia de cura em outra criatura, você também
recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da
GOLPE DIVINO magia.
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus GOLPE DIVINO
turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
trovejante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque
dano extra aumenta para 2d8. com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
radiante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o
FILHO DA TORMENTA dano extra aumenta para 2d8.
A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo
igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você CURA SUPREMA
não esteja no subterrâneo ou em local fechado. A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente
um ou mais dados para recuperar pontos de vida com
DOMÍNIO DA VIDA uma magia, você usa o maior resultado possível nos
dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de
O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma vida, você recupera 12.
das forças fundamentais do universo – que sustenta toda
a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a
70

