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CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE              PROFICIÊNCIA ADICIONAL
        A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar    No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais
        Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.   e em armaduras pesadas.
           Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si
        mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua    SACERDOTE DA GUERRA
        concentração (como se você estivesse se concentrando em   A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração
        uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado   a você quando você está engajado em combate. Quando
        que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação   você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque
        bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9   com arma, com uma ação bônus.
        metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve   Você pode usar essa característica um número de
        permanecer a até 36 metros de você.                   vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma
           Pela duração, você pode conjurar magias como se você   vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar
        estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve   um descanso longo.
        usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos
        você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura
        que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de   CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO
        ataque contra essa criatura, devido a distração causada   A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
        no alvo pela ilusão.                                  Divindade para golpear com precisão sobrenatural.
                                                              Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode
        CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS                 usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus
        No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para   na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a
        desaparecer.                                          rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu
           Com uma ação, você se torna invisível até o final do   ou errou.
        seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou
        conjurar uma magia.                                   CANALIZAR DIVINDADE:
                                                              BÊNÇÃO DO DEUS DA GUERRA
        GOLPE DIVINO                                          No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você
        No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus   realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
        ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua       para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada,
        divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando   usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa
        você acertar uma criatura com um ataque com arma, você   escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
        pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de veneno extra   dizer se o ataque atingiu ou errou.
        ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
        aumenta para 2d8.                                     GOLPE DIVINO
                                                              No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
        DUPLICIDADE APRIMORADA                                ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
        A partir do 17° nível, você pode criar até quatro     turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque
        duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar   com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
        Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você   extra de mesmo tipo do dano da arma ao alvo. Quando
        pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até   alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
        no máximo de 36 metros de distância.
                                                              AVATAR DA BATALHA
        DOMÍNIO DA GUERRA                                     A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de

        A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar    concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.
        pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e
        horripilante, com atos de crueldade e covardia        DOMÍNIO DA LUZ
        obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos   Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus,
        os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os   Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-
        recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais   Horakhty – promovem os ideias do renascimento e
        deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a   renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes
        lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como   usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são
        suas orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos   retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que
        campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e   carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas
        Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem   incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem
        (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses da   através de cada enganação. Alguns são divindades da
        conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet).   beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o
        Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada)   aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são
        tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra    almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder
        em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros   divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar
        em qualquer circunstância.                            as mentiras e incineras a escuridão.


       MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA
                                                             MAGIAS DO DOMÍNIO DA LUZ
        Nível de Clérigo  Magias
                                                              Nível de Clérigo  Magias
             1°      auxílio divino, escudo da fé
                                                                   1°      mãos flamejantes, fogo das fadas
             3°      arma mágica, arma espiritual
                                                                   3°      esfera flamejante, raio ardente
             5°      manto do cruzado, espíritos guardiões
                                                                   5°      luz do dia, bola de fogo
             7°      movimentação livre, pele de pedra
                                                                   7°      guardião da fé, muralha de fogo
             9°      coluna de chamas, imobilizar monstro
                                                                   9°      coluna de chamas, vidência
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