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CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE PROFICIÊNCIA ADICIONAL
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais
Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. e em armaduras pesadas.
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si
mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua SACERDOTE DA GUERRA
concentração (como se você estivesse se concentrando em A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração
uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado a você quando você está engajado em combate. Quando
que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque
bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 com arma, com uma ação bônus.
metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve Você pode usar essa característica um número de
permanecer a até 36 metros de você. vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma
Pela duração, você pode conjurar magias como se você vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar
estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve um descanso longo.
usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos
você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura
que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO
ataque contra essa criatura, devido a distração causada A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
no alvo pela ilusão. Divindade para golpear com precisão sobrenatural.
Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a
desaparecer. rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu
Com uma ação, você se torna invisível até o final do ou errou.
seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou
conjurar uma magia. CANALIZAR DIVINDADE:
BÊNÇÃO DO DEUS DA GUERRA
GOLPE DIVINO No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada,
divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa
você acertar uma criatura com um ataque com arma, você escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de veneno extra dizer se o ataque atingiu ou errou.
ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8. GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
DUPLICIDADE APRIMORADA ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
A partir do 17° nível, você pode criar até quatro turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque
duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você extra de mesmo tipo do dano da arma ao alvo. Quando
pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
no máximo de 36 metros de distância.
AVATAR DA BATALHA
DOMÍNIO DA GUERRA A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.
pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e
horripilante, com atos de crueldade e covardia DOMÍNIO DA LUZ
obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus,
os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-
recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais Horakhty – promovem os ideias do renascimento e
deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes
lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são
suas orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que
campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas
Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem
(como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses da através de cada enganação. Alguns são divindades da
conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o
Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são
tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder
em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar
em qualquer circunstância. as mentiras e incineras a escuridão.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA
MAGIAS DO DOMÍNIO DA LUZ
Nível de Clérigo Magias
Nível de Clérigo Magias
1° auxílio divino, escudo da fé
1° mãos flamejantes, fogo das fadas
3° arma mágica, arma espiritual
3° esfera flamejante, raio ardente
5° manto do cruzado, espíritos guardiões
5° luz do dia, bola de fogo
7° movimentação livre, pele de pedra
7° guardião da fé, muralha de fogo
9° coluna de chamas, imobilizar monstro
9° coluna de chamas, vidência
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