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CONSTRUÇÕES ALEATÓRIAS
Perseguições emocionantes e escapadas angustiantes TAVERNA
dentro dos confins de uma cidade ou metrópole podem, às d20 Tipo
vezes, forçar os personagens a correr para dentro de 1–5 Quieta, bar discreto
construções. Quando você precisar concretizar uma 6–9 Muito barulhenta
construção rapidamente, role na tabela Tipo de 10 Frequentada por guilda de ladrões
Construção. Então role na tabela correspondente aquele 11 Local de encontro de uma sociedade secreta
tipo para adicionar mais detalhe. 12–13 Clube gastronômico de alta classe
Se uma rolagem não fizer sentido, considere onde os 14–15 Antro de apostas
personagens estão (como uma mansão luxuosa em um 16–17 Atende uma raça ou guilda específica
parte degradada da cidade), você sempre pode rolar 18 Clube exclusivo para membros
novamente ou simplesmente escolher o resultado. Porém, 19–20 Bordel
esses resultados inesperados podem incitar locais
criativos e memoráveis que ajudam a formar encontros GERADOR DE NOME DE TAVERNA
urbanos distintos. d20 Primeira Parte Segunda Parte
1 A Enguia Prateado(a)
TIPO DE CONSTRUÇÃO 2 O Golfinho Dourado(a)
3 O Anão Cambaleante
d20 Tipo
1–10 Residência (role uma vez na tabela Residência) 4 O Pégaso Sorridente
11–12 Religiosa (role uma vez na tabela Construção Religiosa) 5 O Pónei Empinado(a)
13–15 Taverna (role uma vez na tabela Taverna e duas vezes na 6 A Rosa Atraente
7 O Cervo Que Corre
tabela Gerador de Nome de Taverna)
8 O Lobo Uivante
16–17 Armazém (role uma vez na tabela Armazém)
9 O Cordeiro Abatido(a)
18–20 Loja (role uma vez na tabela Loja)
10 O Demônio Malicioso(a)
11 O Bode Bêbado(a)
RESIDÊNCIA 12 O Espírito Saltitante
d20 Tipo 13 A Horda Rugidor(a)
1–2 Casebre abandonado 14 O Bufão Carrancudo(a)
3–8 Casa de classe média 15 A Montanha Solitário(a)
9–10 Casa de classe alta 16 A Águia Errante
11–15 Cortiço lotado 17 O Sátiro Misterioso(a)
16–17 Orfanato 18 O Cão Ladrante
18 Antro de escravos escondido 19 A Aranha Negro(a)
19 Fachada para um culto secreto 20 A Estrela Reluzente
20 Mansão luxuosa bem guardada
ARMAZÉM
CONSTRUÇÃO RELIGIOSA d20 Tipo
d20 Tipo 1–4 Vazio ou abandonado
1–10 Templo de uma divindade boa ou neutra 5–6 Bem guardado, mercadorias caras
11–12 Templo de uma divindade falsa (conduzido por 7–10 Mercadorias baratas
sacerdotes charlatões) 11–14 Mercadorias volumosas
13 Lar de ascetas 15 Animais vivos
14–15 Santuário abandonado 16–17 Armas/armaduras
16–17 Biblioteca dedicada a estudos religiosos 18–19 Mercadorias de uma terra distante
18–20 Santuário escondido dedicado a um corruptor ou 20 Antro secreto de contrabandistas
divindade maligna
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