Page 129 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 129
MAIS ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE FARREANDO
O capítulo 8, “Aventurando-se”, do Livro do Jogador, d100 + Nível Resultado
descreve algumas atividades em tempo livre para 01–10 Você fica preso por 1d4 dias ao final do período de
preencher o vazio entre as aventuras. A depender do tempo livre no comando da conduta desordeira e
estilo de sua campanha e dos antecedentes e interesses perturbação da paz. Você pode pagar uma fiança
em particular dos aventureiros, você pode tornar algumas de 10 po para evitar o tempo preso, ou pode
ou todas as atividades adicionais a seguir disponíveis tentar resistir a prisão.
como opções. 11–20 Você recupera a consciência em um lugar estranho
sem memória de como foi parar lá e roubaram de
CONSTRUINDO UMA FORTALEZA você 3d6 x 5 po.
Um personagem pode passar tempo entre aventuras 21–30 Você faz um inimigo. Essa pessoa, negócio ou
construindo uma fortaleza. Antes do trabalho poder organização agora é hostil a você. O Mestre
começar, o personagem deve adquirir um lote de terra. Se determina o grupo ofendido. Você decide como os
a propriedade ficar dentro de um reino ou domínio ofende.
similar, o personagem precisa de uma alvará régio (um 31–40 Você é pego por um romance relâmpago. Role um
documento legal garantindo permissão para dirigir a d20. Entre 1–5, o romance termina mal. Entre 6–
propriedade em nome da coroa), uma concessão de terras 10, o romance termina amigavelmente. Entre 11–
(um documento legal legando custódia da terra ao 20, o romance é levado adiante. Você determina a
personagem pelo tempo que ele permanecer leal à coroa) identidade do seu interesse amoroso, sujeito à
ou uma escritura (um documento legal que serve como aprovação do Mestre. Se o romance terminar mal,
prova de posse). A terra também pode ser adquirida por você pode ganhar um novo defeito. Se ele termina
herança ou outros meios. bem ou continuar, seu novo interesse amoroso
Alvarás régios e concessões de terras geralmente são pode representar um novo vínculo.
dados pela coroa como uma recompensa por serviços 41–80 Você consegue ganhos modestos através de jogos
e recupera as despesas do seu estilo de vida pelo
prestados, apesar de também poderem ser comprados. tempo gasto farreando.
Escrituras podem ser compradas ou herdades. Uma 81–90 Você consegue ganhos modestos através de jogos.
propriedade pequena poderia ser vendida por um valor Você recupera as despesas do seu estilo de vida
entre 100 po e 1.000 po. Uma propriedade grande custaria pelo tempo gasto farreando e ganha 1d20 x 4 po.
5.000 po ou mais, caso possa ser comprada. 91 ou maior Você faz uma pequena fortuna jogando. Você
Quando a propriedades estiver garantida, um recupera suas despesas de estilo de vida pelo
personagem precisará de acesso a materiais de construção tempo gasto farreando e ganha 4d6 x 10 po. Sua
e mão-de-obra. A tabela Construindo uma Fortaleza farra torna-se o assunto de lenda local.
mostra os custos de construção da fortaleza (incluindo
materiais e trabalhadores) e a quantidade de tempo
necessário, considerando que o personagem esteja usando CONSTRUINDO ITENS MÁGICOS
seu tempo livre para supervisionar a construção. O Itens mágicos são de competência do Mestre, por isso,
trabalho pode continuar enquanto o personagem estiver você decide como eles chegam até a posse do grupo. Como
fora, mas cada dia que o personagem está fora adiciona 3 uma opção, você pode permitir que os personagens dos
dias ao tempo de construção. jogadores construam itens mágicos.
A criação de um item mágico é uma tarefa longa e
CONSTRUINDO UMA FORTALEZA dispendiosa. Pra começar, um personagem deve ter uma
Custo de Tempo de fórmula que descreve a construção do item. O personagem
Fortaleza Construção Construção também deve ser um conjurador com espaços de magia e
Abadia 50.000 po 400 dias deve ser capaz de conjurar quaisquer magias que o item
Forte ou castelo pequeno 50.000 po 400 dias possa produzir. Além disso, o personagem deve atender ao
Palácio ou castelo grande 500.000 po 1.200 dias nível mínimo determinado pela raridade do item, como
Posto comercial 5.000 po 60 dias mostrado na tabela Construindo Itens Mágicos. Por
Posto avançado ou forte 15.000 po 100 dias exemplo, um personagem de 3° nível poderia criar uma
Residência nobre com feudo 25.000 po 150 dias varinha de mísseis mágicos (um item incomum), contanto
Salão de guilda, cidade ou metrópole 5.000 po 60 dias que o personagem possua espaços de magia e possa
Templo 50.000 po 400 dias conjurar mísseis mágicos. O mesmo personagem poderia
Torre fortificada 15.000 po 100 dias fazer uma arma +1 (outro item incomum), sem
necessidade de uma magia em particular.
FARREANDO
Os personagens podem passar seu tempo livre entretidos
em diversas atividades hedonistas como frequentando
festas, bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa
que os ajude a amenizar os perigos que eles enfrentam em
suas aventuras.
Um personagem farrista gasta dinheiro como se
estivesse mantendo um estilo de vida rico (veja o capítulo
5, “Equipamento”, do Livro do Jogador). No final de um
período gasto farreando, o jogador rola um dado de
percentagem e adiciona o nível do personagem, então
compara o total à tabela Farreando para determinar o
que acontece com o personagem, ou você escolhe.
128

