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CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


        UMA CAMPANHA É MAIS QUE UMA SÉRIE DE AVENTURAS. ELA   EXEMPLO 1: A BUSCA DE MUITAS PARTES
        também inclui os momentos entre as aventuras – as     Você pode conectar aventuras usando um objetivo
        várias distrações e buscas paralelas em que os        abrangente que possa ser cumprido apenas ao se
        personagens se engajam quando eles não estão          completar primeiramente uma série de missões
        explorando áreas selvagens, saqueando masmorras e     relacionadas. Por exemplo, você poderia criar um vilão
        vagando pelo multiverso em alguma busca épica.        que não pode ser derrotado até que os personagens
           O ritmo natural de uma campanha oferece intervalos   explorem nove masmorras onde vivem os Nove Príncipes
        entre aventuras, tempo para os personagens gastarem   Pavorosos, com cada uma dessas masmorras cheias de
        seus tesouros e perseguirem seus objetivos. Esse tempo   monstros e perigos suficientes para elevar os personagens
        livre dá aos personagens a oportunidade de fincar suas   dois ou três níveis. Os aventureiros passam toda a sua
        raízes um pouco mais fundo no mundo, construindo um   carreira lutando contra os Nove Príncipes Pavorosos
        investimento pessoal no que acontece ao povo e lugares ao   antes de finalmente buscarem a missão épica de destruir
        seu redor, o que pode, em troca, leva-los a mais      o monstruoso progenitor dos príncipes. Enquanto cada
        aventuras.                                            masmorra for única e interessante, seus jogadores iram
           O capítulo 5, “Equipamento”, do Livro do Jogador,   apreciar o foco restrito da campanha.
        detalha as despesas que um personagem tem com            Em um tipo similar de missão de campanha, os
        necessidades básicas, dependendo do estilo de vida que   aventureiros poderiam precisar coletar fragmentos de um
        esse personagem escolheu, de pobreza à luxúria. O     artefato que estão espalhados em ruínas pelo multiverso,
        capítulo 8, “Aventurando-se”, deste livro descreve,   antes de remontarem o artefato e usarem-no para
        descreve algumas atividades em tempo livre que eles   derrotar uma ameaça cósmica.
        podem realizar entre aventuras. Este capítulo preenche
        essas lacunas, descrevendo as despesas com propriedades   EXEMPLO 2: AGENTES DE X
        próprias e contratando PdMs, além de uma variedade    Você também pode construir uma campanha em torno da
        adicional de atividades em tempo livre que os         ideia que os aventureiros são agentes de algo maior que
        personagens podem realizar. O começo do capítulo      eles mesmos – um reino ou organização secreta, por
        também oferece sugestões para conectar aventuras e    exemplo. A quem quer que sua fidelidade pertença, os
        monitorar os eventos na sua campanha.                 aventureiros são motivados pela lealdade e o objetivo de
                                                              proteger a quem quer que eles sirvam.
        CONECTANDO AVENTURAS                                     A missão abrangente dos personagens poderia ser
        Uma campanha ao estilo de um programa de televisão    explorar e mapear uma região desconhecida, forjar
        episódico raramente precisa de conexões entre suas    alianças onde puderem e derrotar ameaças que
        aventuras. Cada aventura caracteriza-se por seus      encontrarem pelo caminho. O objetivo deles poderia ser
        próprios vilões e, quando os personagens completam a   encontrar a antiga capital de um império caído, que está
        aventura, geralmente não existem tramas soltas. A     além do reino de um inimigo conhecido, forçando-os a
        próxima aventura apresenta um desafio totalmente      navegar por território hostil. Os personagens poderiam
        diferente, não tendo nada a ver com a aventura que a   ser peregrinos em busca de um local sagrado ou membros
        precedeu. Conforme os personagens ganha pontos de     de uma ordem secreta dedicada a defender os últimos
        experiência, eles se tornam mais poderosos, assim como   bastiões de civilização em um mundo em declínio. Ou eles
        as ameaças que eles devem superar. Esse tipo de       poderiam ser espiões e assassinos, lutando para
        campanha é fácil de conduzir, já que ela requer pouco   enfraquecer um país inimigo ao visar seus líderes
        esforço além de encontrar ou criar aventuras apropriadas   malignos e saquear seus tesouros.

        para o nível do grupo.                                PLANTANDO SEMENTES DE AVENTURAS
           Uma campanha com uma narrativa deixa os jogadores
        sentindo que suas ações tem consequências muito mais   Você pode fazer uma campanha parecida com uma
        abrangentes. Eles não estão apenas acumulando pontos   história com muitos capítulos ao plantar as sementes da
        de experiência. Algumas modificações simples podem    aventura seguinte antes da atual terminar. Essa técnica
        ajudar você a cobrir elementos abrangentes para criar   pode levas os aventureiros naturalmente ao seu próximo
        uma campanha serializada em que aventuras anteriores   objetivo.
        ajudam a definir as seguintes.                           Se você tiver plantado uma semente bem, os
                                                              personagens terão algo mais para fazer quando
                                                              terminarem uma aventura. Talvez um personagem beba
        USANDO UMA HISTÓRIA ABRANGENTE                        de uma fonte mágica em uma masmorra e receba uma
        Esta seção apresenta dois exemplos de histórias       visão incompreensível que os leva a próxima missão. O
        abrangentes que tem, ao longo dos anos, abastecido    grupo poderia encontrar um mapa ou relíquia enigmático
        muitas campanhas clássicas de D&D.                    que, quando seu significado ou propósito for determinado,
           O objetivo das aventuras no primeiro exemplo é     ele apontará para um novo destino. Talvez um PdM avise
        acumular o poder que eles precisam para derrotar um   os personagens de um perigo iminente ou implore pera
                                                              ajuda deles.
        inimigo poderoso que ameaça o mundo. O objetivo no       O truque é não distrair os personagens da aventura
        segundo exemplo é defender algo com que eles se       que estão em suas mãos. Projetar um gancho eficiente
        importam, destruindo o que quer que o esteja ameaçando.   para uma aventura futura requer sutileza. A isca deve ser
        Os dois exemplos são, de fato, a mesma história       convincente, mas não tão irresistível ao ponto dos
        (variações entre a batalha entre o bem e o mal) contada   jogadores pararem de se importar com o que seus
        de formas diferentes.                                 personagens estão fazendo no momento.



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