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CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
UMA CAMPANHA É MAIS QUE UMA SÉRIE DE AVENTURAS. ELA EXEMPLO 1: A BUSCA DE MUITAS PARTES
também inclui os momentos entre as aventuras – as Você pode conectar aventuras usando um objetivo
várias distrações e buscas paralelas em que os abrangente que possa ser cumprido apenas ao se
personagens se engajam quando eles não estão completar primeiramente uma série de missões
explorando áreas selvagens, saqueando masmorras e relacionadas. Por exemplo, você poderia criar um vilão
vagando pelo multiverso em alguma busca épica. que não pode ser derrotado até que os personagens
O ritmo natural de uma campanha oferece intervalos explorem nove masmorras onde vivem os Nove Príncipes
entre aventuras, tempo para os personagens gastarem Pavorosos, com cada uma dessas masmorras cheias de
seus tesouros e perseguirem seus objetivos. Esse tempo monstros e perigos suficientes para elevar os personagens
livre dá aos personagens a oportunidade de fincar suas dois ou três níveis. Os aventureiros passam toda a sua
raízes um pouco mais fundo no mundo, construindo um carreira lutando contra os Nove Príncipes Pavorosos
investimento pessoal no que acontece ao povo e lugares ao antes de finalmente buscarem a missão épica de destruir
seu redor, o que pode, em troca, leva-los a mais o monstruoso progenitor dos príncipes. Enquanto cada
aventuras. masmorra for única e interessante, seus jogadores iram
O capítulo 5, “Equipamento”, do Livro do Jogador, apreciar o foco restrito da campanha.
detalha as despesas que um personagem tem com Em um tipo similar de missão de campanha, os
necessidades básicas, dependendo do estilo de vida que aventureiros poderiam precisar coletar fragmentos de um
esse personagem escolheu, de pobreza à luxúria. O artefato que estão espalhados em ruínas pelo multiverso,
capítulo 8, “Aventurando-se”, deste livro descreve, antes de remontarem o artefato e usarem-no para
descreve algumas atividades em tempo livre que eles derrotar uma ameaça cósmica.
podem realizar entre aventuras. Este capítulo preenche
essas lacunas, descrevendo as despesas com propriedades EXEMPLO 2: AGENTES DE X
próprias e contratando PdMs, além de uma variedade Você também pode construir uma campanha em torno da
adicional de atividades em tempo livre que os ideia que os aventureiros são agentes de algo maior que
personagens podem realizar. O começo do capítulo eles mesmos – um reino ou organização secreta, por
também oferece sugestões para conectar aventuras e exemplo. A quem quer que sua fidelidade pertença, os
monitorar os eventos na sua campanha. aventureiros são motivados pela lealdade e o objetivo de
proteger a quem quer que eles sirvam.
CONECTANDO AVENTURAS A missão abrangente dos personagens poderia ser
Uma campanha ao estilo de um programa de televisão explorar e mapear uma região desconhecida, forjar
episódico raramente precisa de conexões entre suas alianças onde puderem e derrotar ameaças que
aventuras. Cada aventura caracteriza-se por seus encontrarem pelo caminho. O objetivo deles poderia ser
próprios vilões e, quando os personagens completam a encontrar a antiga capital de um império caído, que está
aventura, geralmente não existem tramas soltas. A além do reino de um inimigo conhecido, forçando-os a
próxima aventura apresenta um desafio totalmente navegar por território hostil. Os personagens poderiam
diferente, não tendo nada a ver com a aventura que a ser peregrinos em busca de um local sagrado ou membros
precedeu. Conforme os personagens ganha pontos de de uma ordem secreta dedicada a defender os últimos
experiência, eles se tornam mais poderosos, assim como bastiões de civilização em um mundo em declínio. Ou eles
as ameaças que eles devem superar. Esse tipo de poderiam ser espiões e assassinos, lutando para
campanha é fácil de conduzir, já que ela requer pouco enfraquecer um país inimigo ao visar seus líderes
esforço além de encontrar ou criar aventuras apropriadas malignos e saquear seus tesouros.
para o nível do grupo. PLANTANDO SEMENTES DE AVENTURAS
Uma campanha com uma narrativa deixa os jogadores
sentindo que suas ações tem consequências muito mais Você pode fazer uma campanha parecida com uma
abrangentes. Eles não estão apenas acumulando pontos história com muitos capítulos ao plantar as sementes da
de experiência. Algumas modificações simples podem aventura seguinte antes da atual terminar. Essa técnica
ajudar você a cobrir elementos abrangentes para criar pode levas os aventureiros naturalmente ao seu próximo
uma campanha serializada em que aventuras anteriores objetivo.
ajudam a definir as seguintes. Se você tiver plantado uma semente bem, os
personagens terão algo mais para fazer quando
terminarem uma aventura. Talvez um personagem beba
USANDO UMA HISTÓRIA ABRANGENTE de uma fonte mágica em uma masmorra e receba uma
Esta seção apresenta dois exemplos de histórias visão incompreensível que os leva a próxima missão. O
abrangentes que tem, ao longo dos anos, abastecido grupo poderia encontrar um mapa ou relíquia enigmático
muitas campanhas clássicas de D&D. que, quando seu significado ou propósito for determinado,
O objetivo das aventuras no primeiro exemplo é ele apontará para um novo destino. Talvez um PdM avise
acumular o poder que eles precisam para derrotar um os personagens de um perigo iminente ou implore pera
ajuda deles.
inimigo poderoso que ameaça o mundo. O objetivo no O truque é não distrair os personagens da aventura
segundo exemplo é defender algo com que eles se que estão em suas mãos. Projetar um gancho eficiente
importam, destruindo o que quer que o esteja ameaçando. para uma aventura futura requer sutileza. A isca deve ser
Os dois exemplos são, de fato, a mesma história convincente, mas não tão irresistível ao ponto dos
(variações entre a batalha entre o bem e o mal) contada jogadores pararem de se importar com o que seus
de formas diferentes. personagens estão fazendo no momento.
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