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Para impedir que os jogadores se desviem, guarde suas   A memória de ninguém é infalível, então é bom fazer
        melhores ideias para próximo do fim das aventuras ou   anotações. Registre anotações diretamente num mapa de
        insira-as durante períodos de tempo livre.            aventura para manter o monitoramento de portas
           Aqui estão alguns exemplos de formas pelas quais uma   abertas, armadilhas desarmadas e assim por diante.
        semente de aventura pode ser revelada:                Eventos além do escopo de uma aventura em particular
                                                              são melhor registrados num caderno dedicado a sua
          No corpo de um vilão, os personagens encontram     campanha. Quer seja um livro físico ou arquivo eletrônico,
           evidências de que o vilão estava trabalhando para   tal registro é uma ótima forma de manter suas anotações
           outra pessoa.                                      organizadas.
          Um PdM capturado revela a localização de alguém ou    Seu caderno deveria incluir qualquer dos seguintes
           algo que pode interessar os personagens.           elementos.
          Os personagens estão indo para a taverna local        Organizador de Campanha. Escreva o arco de
           quando avistam um cartaz de procurado ou de pessoa   história principal da sua campanha e monitore as coisas
           desaparecida (acompanhado com a promessa de uma    que você espera que apareçam em aventuras futuras.
           recompensa considerável).                          Atualize-o conforme a campanha se desenvolve,
          Membros da milícia local ou guarda da cidade       adicionando ideias quando elas surgirem.
           declaram que um criem foi cometido e que estão        Anotações dos Personagens. Escreva os
           procurando por testemunhas e suspeitos em potencial.   antecedentes e objetivos dos personagens, desde que essas
          Os personagens recebem uma carta anônima que       anotações possam ajudar você a projetar o conteúdo de
           esclarece uma trama ou evento iminente do qual eles   aventura que fornece oportunidade para desenvolver o
           ainda não estavam cientes.                         personagem.
                                                                 Mantenha um registro das classes e níveis dos
        ANTECIPAÇÃO                                           aventureiros, assim como de quaisquer missões e
                                                              atividades em tempo livre em que eles se engajarem.
        Antecipar é um exercício de sutileza, envolvendo o plantio   Se os personagens tiverem um barco ou fortaleza,
        delicado de sementes para aventuras futuras. Nem toda   registre o nome e paradeiro, assim como de quaisquer
        antecipação gera frutos, especialmente se as pistas forem   serviçais a serviço dos personagens.
        sutis demais ou se os eventos conspirarem para colocar   Informativo do Jogador. Mantenha uma cópia de
        sua campanha em uma nova direção. O objetivo de       todos os informativos que você fizer para seus jogadores
        antecipar é sugerir os eventos futuros e novas ameaças na   para que você não precise se lembra desses conteúdos
        sua campanha sem torna-los óbvios para os jogadores a   depois.
        quem você está contando o que o futuro aguarda. Aqui     Registro de Aventura. Pense nesse registro como um
        estão alguns exemplos:
                                                              guia de episódios para sua campanha. Resuma cada
          Um objeto vestido ou carregado por um inimigo tem o   sessão de jogo ou aventura para ajudar você a monitorar o
           símbolo de uma organização, antes desconhecida,    desdobramento da história da campanha. Você pode
           gravado ou escrito nele.                           permitir que seus jogadores tenham acesso a esse registro
          Uma mulher louca em pé no canto de uma rua grita   também, ou a uma versão editada retirando de suas
           fragmentos de uma antiga profecia, enquanto aponta   anotações e segredos. (Os jogadores também poderiam ter
           um dedo torto para os personagens.                 seus próprios registros de aventura, os quais você pode se
          O rei e rainha anunciam o casamento de seu filho com   referir caso seu próprio registro esteja incompleto.)
           a filha de um monarca vizinho, mas diversas facções se   Anotações dos PdMs. Registre as estatísticas e
           opõem a união. O problema está formado.            anotações de interpretação de qualquer PdM com quem os
          Bugbears batedores estão fazendo incursões em terras   personagens interajam mais de uma vez. Por exemplo,
           civilizadas e espiando os assentamentos, como preludio   suas anotações poderiam diferenciar pessoas importantes
           para a invasão de um hobgoblin senhor da guerra.   em uma cidade por suas vozes diferentes, assim como
          Uma apresentação de marionetes em uma praça de     seus nomes, o lugar onde vivem e trabalham, o nome dos
           mercado prediz uma tragédia vindoura, caso duas    membros de sua família e associados e, talvez até um
           casas nobres na iminência de declarar guerra uma   segredo que cada um deles possua.
           contra a outra não se reconciliem.                    Calendário de Campanha. Seu mundo parece mais
          Aventureiros PdMs em uma cidade estão sendo        real para os jogadores quando os personagens percebem a
           assassinados de uma maneira similar, apesar de     passagem do tempo. Anote detalhes como a mudança das
           incomum, sugerindo uma ameaça futura para os       estações e feriados importantes e monitore quaisquer
           personagens dos jogadores.                         eventos importantes que afeta a história maior.
                                                                 Caixa de Ferramentas. Anote sempre que você criar
                                                              ou alterar significantemente um monstro, item mágico ou
        MONITORANDO A CAMPANHA                                armadilha. Mantenha quaisquer mapas, masmorras
        Detalhes consistentes dão vida à sua campanha e ajudam   aleatórias ou encontros que você criar. Estas informações
        continuamente os jogadores a imaginar que seus        garantem que você não repita esse trabalho e você será
        personagens estão vivendo em um mundo real. Se os     capaz de obter esse material posteriormente.
        aventureiros frequentam uma taverna em particular, os
        funcionários, estrutura da construção e decoração não
        deveriam mudar muito entre uma visita e a próxima. Dito   DESPESAS RECORRENTES
        isso, mudanças podem ocorrer como resultado das ações   Além das despesas associadas com a manutenção de um
        dos personagens ou das ações que eles ouviram falar.   estilo de vida em particular, os aventureiros terão gastos
        Quando os aventureiros matam um monstro, ele continua   adicionais dos seus proventos de aventura. Os
        morto, a não ser que alguém o ressuscite. Quando eles   personagens dos jogadores que chegarem a possuir uma
        removem um tesouro de um aposento, ele não reaparece   propriedade, serem donos de negócios e contratarem
        da próxima vez que eles entrarem – considerando que ele   serviçais devem cobrir as despesas que acompanham
        não foi roubado deles! Se eles deixarem uma porta aberta,   esses empreendimentos.
        ela deveria continuar aberta até que alguém a feche.



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