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ARMADURA DE RESISTÊNCIA
                                                              Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer
                                                              sintonização)

                                                              Você tem resistência a um tipo de dano enquanto estiver
                                                              vestindo esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou o
                                                              determina aleatoriamente das opções abaixo.

                                                                 d10   Tipo de Dano        d10   Tipo de Dano
                                                                  1   Ácido                 6    Necrótico
                                                                  2   Frio                  7    Veneno
                                                                  3   Fogo                  8    Psíquico
                                                                  4   Energia               9    Radiante
                                                                  5   Elétrico             10    Trovejante


                                                              ARMADURA DE VULNERABILIDADE
                                                              Armadura (placas), rara (requer sintonização)
                                                              Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem

                                                              resistência a um dos seguintes tipos de dano: concussão,
                                                              perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano
                                                              ou o determina aleatoriamente.
                                                                 Maldição. Essa armadura é amaldiçoada, um fato
                                                              que é revelado apenas quando a magia identificação é
                                                              conjurada na armadura ou quando você se sintoniza com
                                                              ela. Se sintonizar com a armadura amaldiçoa você até que
                                                              você seja alvo da magia remover maldição ou uma mágica
                                                              similar, já que remover a armadura falha em terminar a
                                                              maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem
                                                              vulnerabilidade à dois dos três tipos de dano associados
                                                              com a armadura (não ao tipo que ela confere resistência).

                                                              ARMADURA DEMONÍACA
                                                              Armadura (placas), muito rara (requer sintonização)
        ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
        Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer        Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1
        sintonização)                                         de bônus na CA e você pode compreender e falar Abissal.
                                                              Além disso, as manoplas com garras da armadura tornam
        Você tem resistência a dano não-mágica enquanto estiver   ataques desarmados com suas mãos em armas mágicas
        vestindo esta armadura. Além disso, você pode usar uma   que causam dano cortante, com +1 de bônus nas jogadas
        ação para tornar-se imune a dano não-mágico por 10    de ataque e dano, e tem 1d8 como dado de dano.
        minuto ou até que você não esteja mais vestindo a        Maldição. Uma vez que você vista essa armadura
        armadura. Uma vez que a ação especial seja usada, ela   amaldiçoada, você não poderá remove-la a não ser que
        não poderá ser usada novamente até o próximo          seja alvo da magia remover maldição ou mágica similar.
        amanhecer.                                            Enquanto estiver vestindo a armadura, você tem
                                                              desvantagem nas jogadas de ataque contra demônios e
        ARMADURA DE MITRAL                                    nos testes de resistência contra as magias e habilidades
        Armadura (média ou pesada), incomum                   especiais deles.

        O mitral é um metal leve e flexível. Um camisão ou    ARMADURA DO MARINHEIRO
        peitoral de mitral pode ser usado sob roupas normais. Se   Armadura (leve, média ou pesada), incomum
        a armadura normalmente imporia desvantagem em testes
        de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de   Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem
        Força, a versão de mitral dessa armadura não terá.    deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
                                                              caminhada. Além disso, sempre que você começar seu
        ARMADURA DE PLACAS DA FORMA ETÉREA                    turno embaixo d’água com 0 pontos de vida, a armadura
        Armadura (placas), lendária (requer sintonização)     faz com que você emerja 9 metros para a superfície. A
                                                              armadura é decorada com temas de peixes e corais.
        Enquanto você estiver vestindo esta armadura, você pode
        falar a palavra de comando dela, com uma ação, para
        ganhar os efeitos da magia forma etérea, que dura por 10   ARREMESSADOR ANÃO
        minutos ou até você remover a armadura ou usar uma    Arma (martelo de guerra), muito rara (requer
        ação para falar a palavra de comando novamente. Esta   sintonização)
        propriedade da armadura não pode ser usada novamente   Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
        até o próximo amanhecer.                              feitas com esta arma mágica. Ela possui a propriedade
                                                              arremesso com uma distância normal de 6 metros e


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