Page 157 - D&D 5E - Guia do Mestre
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ARMADURA DE RESISTÊNCIA
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer
sintonização)
Você tem resistência a um tipo de dano enquanto estiver
vestindo esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou o
determina aleatoriamente das opções abaixo.
d10 Tipo de Dano d10 Tipo de Dano
1 Ácido 6 Necrótico
2 Frio 7 Veneno
3 Fogo 8 Psíquico
4 Energia 9 Radiante
5 Elétrico 10 Trovejante
ARMADURA DE VULNERABILIDADE
Armadura (placas), rara (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem
resistência a um dos seguintes tipos de dano: concussão,
perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano
ou o determina aleatoriamente.
Maldição. Essa armadura é amaldiçoada, um fato
que é revelado apenas quando a magia identificação é
conjurada na armadura ou quando você se sintoniza com
ela. Se sintonizar com a armadura amaldiçoa você até que
você seja alvo da magia remover maldição ou uma mágica
similar, já que remover a armadura falha em terminar a
maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem
vulnerabilidade à dois dos três tipos de dano associados
com a armadura (não ao tipo que ela confere resistência).
ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muito rara (requer sintonização)
ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1
sintonização) de bônus na CA e você pode compreender e falar Abissal.
Além disso, as manoplas com garras da armadura tornam
Você tem resistência a dano não-mágica enquanto estiver ataques desarmados com suas mãos em armas mágicas
vestindo esta armadura. Além disso, você pode usar uma que causam dano cortante, com +1 de bônus nas jogadas
ação para tornar-se imune a dano não-mágico por 10 de ataque e dano, e tem 1d8 como dado de dano.
minuto ou até que você não esteja mais vestindo a Maldição. Uma vez que você vista essa armadura
armadura. Uma vez que a ação especial seja usada, ela amaldiçoada, você não poderá remove-la a não ser que
não poderá ser usada novamente até o próximo seja alvo da magia remover maldição ou mágica similar.
amanhecer. Enquanto estiver vestindo a armadura, você tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra demônios e
ARMADURA DE MITRAL nos testes de resistência contra as magias e habilidades
Armadura (média ou pesada), incomum especiais deles.
O mitral é um metal leve e flexível. Um camisão ou ARMADURA DO MARINHEIRO
peitoral de mitral pode ser usado sob roupas normais. Se Armadura (leve, média ou pesada), incomum
a armadura normalmente imporia desvantagem em testes
de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem
Força, a versão de mitral dessa armadura não terá. deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
caminhada. Além disso, sempre que você começar seu
ARMADURA DE PLACAS DA FORMA ETÉREA turno embaixo d’água com 0 pontos de vida, a armadura
Armadura (placas), lendária (requer sintonização) faz com que você emerja 9 metros para a superfície. A
armadura é decorada com temas de peixes e corais.
Enquanto você estiver vestindo esta armadura, você pode
falar a palavra de comando dela, com uma ação, para
ganhar os efeitos da magia forma etérea, que dura por 10 ARREMESSADOR ANÃO
minutos ou até você remover a armadura ou usar uma Arma (martelo de guerra), muito rara (requer
ação para falar a palavra de comando novamente. Esta sintonização)
propriedade da armadura não pode ser usada novamente Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
até o próximo amanhecer. feitas com esta arma mágica. Ela possui a propriedade
arremesso com uma distância normal de 6 metros e
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