Page 185 - D&D 5E - Guia do Mestre
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ação para toca-la e gastar 1 carga para criar um      enxame amigável, ele se defenderá, mas não realizará
        misterioso tom fascinante. Cada criatura a até 9 metros   qualquer ação. Se um enxame amigável começar o turno
        de você que ouvir você tocar, deve ser bem sucedida num   dele e não puder ouvir a música da flauta, seu controle
        teste de resistência de Sabedoria CD 15, ou ficará    sobre ele termina e o enxame agirá como normalmente
        amedrontada em relação a você por 1 minuto. Se desejar,   faria e não poderá ser seduzido pela música da flauta
        todas as criaturas na área que não sejam hostis a você,   pelas próximas 24 horas.
        obtêm sucesso automaticamente no teste de resistência.
        Uma criatura que fracasse no teste de resistência pode   FLECHA ASSASSINA
        repeti-lo no final de cada um dos turnos dela, terminando   Arma (flecha), muito rara
        o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Uma criatura que
        seja bem sucedida no teste de resistência fica imune ao   Uma flecha assassina é uma arma mágica feita para
        efeito destas flauta por 24 horas. A flauta recupera 1d3   matar um tipo específico de criatura. Algumas são mais
        cargas gastar diariamente ao amanhecer.               focadas que outras; por exemplo, existem tanto as flechas
                                                              assassinas de dragão quanto as flechas assassinas de
        FLAUTA DOS ESGOTOS                                    dragão azul. Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou
        Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)       grupo associado a uma flecha assassina sofrer dano dela,
                                                              a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
        Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para   de Constituição CD 17, sofrendo 6d10 de dano adicional
        usar esta flauta. Enquanto você estiver sintonizado a ela,   se fracassar na resistência ou metade desse dano
        ratos ordinários e ratos gigantes serão indiferentes a você   adicional caso obtenha sucesso.
        e não irão ataca-lo, a não ser que você os ameace ou     Uma vez que uma flecha assassina tenha causado seu
        machuque.                                             dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha
           A flauta tem 3 cargas. Se você tocar a flauta com uma   não-mágica.
        ação, você pode usar uma ação bônus para gastar 1 das 3   Outros tipos de munição mágica desse tipo existem,
        cargas, convocando um enxame de ratos (veja o Manual   como virotes assassinos para bestas, apesar de as flechas
        dos Monstros para as estatísticas) com cada carga gasta,   serem mais comuns.
        considerando que hajam ratos suficientes, a até 800
        metros de você, para serem convocados dessa forma (como   FORTALEZA INSTANTÂNEA DE DAERN
        determinado pelo Mestre). Se não houverem ratos       Item maravilhoso, raro
        suficientes para formar um enxame, a carga é
        desperdiçada. Enxames convocados se movem em direção   Você pode usar uma ação para colocar este cubo de metal
        a música pela rota mais curta disponível, mas não estão   de 2,5 centímetros no solo e falar sua palavra de
        sob seu controle. A flauta recuperam 1d3 cargas gastar   comando. O cubo rapidamente cresce e se transforma em
        diariamente ao amanhecer.                             uma fortaleza que permanece até que você use uma ação
           Sempre que um enxame de ratos que não esteja sob o   para falar a palavra de comando que a dissipa, que
        controle de outra criatura estiver a até 9 metros de você   funciona apenas se a fortaleza estiver vazia.
        enquanto você estiver tocando a flauta, você pode realizar   A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros de lado
        um teste de Carisma resistido por um teste de Sabedoria   e 9 metros de altura, com seteiras em todos os lados e
        do enxame. Se você perder a disputa, o enxame agirá   uma ameia no topo dela. Seu interior é dividido em dois
        como normalmente faria e não pode ser seduzido pela   pisos, com uma escada correndo por uma lateral
        música pelas próximas 24 horas. Se você vencer a      conectando-os. A escada termina num alçapão que leva à
        disputa, o enxame é seduzido pela música da flauta e se   cobertura. Quando ativada, a torre terá uma pequena
        tornará amigável a você e aos seus companheiros       porta no lado voltado para você. A porta se abre apenas ao
        enquanto você continuar a tocar a flauta a cada rodada   seu comando, o qual você pode dizer com uma ação bônus.
        com uma ação. Um enxame amigável obedece seus         Ela é imune a magia arrombar e mágicas similares, como
        comandos. Se você não der nenhum comando a um         a de um carrilhão de abertura.



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