Page 191 - D&D 5E - Guia do Mestre
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MAÇA DO ROMPIMENTO
Arma (maça), rara (requer sintonização)
Quando você atingir um corruptor ou um morto-vivo com
esta arma mágica, a criatura sofre 2d6 de dano radiante
extra. Se o alvo ficar com 25 pontos de vida ou menos
após sofrer esse dano, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou será destruído.
Se obtiver sucesso, a criatura ficará amedrontada em
relação a você até o final do seu próximo turno.
Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz
plena num raio de 6 metros e penumbra por mais 6
metros adicionais.
MAÇA DO TERROR
Arma (maça), rara (requer sintonização)
Esta arma mágica possui 3 cargas. Enquanto a
empunhar, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e
liberar uma onda de terror. Cada criatura, à sua escolha,
num raio de 9 metros a partir de você, deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto.
Enquanto estiver amedrontada dessa forma, uma
criatura deve gastar seus turnos tentando se afastar o
máximo que puder de você e não pode se mover para um
espaço a menos de 9 metros de você voluntariamente. Ela
também não pode realizar reações. Para sua ação, ela
pode usar apenas a ação de Disparada ou tentar escapar
de um efeito que a impeça de se mover. Caso não tenha
para onde ir, uma criatura pode repetir o teste de
resistência, terminando o efeitos sobre si, caso obtenha
sucesso.
A massa recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
MACHADO FURIOSO
Arma (qualquer machado), raro (requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto
estiver sintonizado com essa arma, seu máximo de pontos
de vida aumenta em 1 para cada nível que você possua.
Maldição. Este machado é amaldiçoado e se
sintonizar com ele estende a maldição a você. Enquanto
você estiver amaldiçoado, você não desejará se separar do
machado, mantendo-o a seu alcance o tempo todo. Você
também tem desvantagem nas jogadas de ataque com
qualquer arma diferente do machado, a não ser que
nenhum adversário esteja a menos de 18 metros de você
que você possa ver ou ouvir.
Toda vez que uma criatura hostil causar dano a você
enquanto esse machado estiver com você, você deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD
15 ou entrará em frenesi. Enquanto estiver em frenesi,
você deve usar sua ação a cada rodada para atacar a
criatura mais próxima de você, com o machado. Se você
puder realizar ataques extras como parte da ação de
Ataque, você usará esses ataques extras, movendo-se
para atacar a criatura mais próxima seguinte após
derrubar seu alvo atual. Se você tiver diversos alvos
possíveis, você ataca um aleatoriamente. Você estará em
frenesi até começar seu turno sem nenhuma criatura a
menos de 18 metros de você, que você possa ver ou ouvir.
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