Page 208 - D&D 5E - Guia do Mestre
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d100   Efeito                                      deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de
            01   5d4 cogumelos venenosos brotam. Se uma criatura   caminhada. Porém, as sandálias não permitem que você
                 comer um desses cogumelos, role qualquer dado.   se mova dessa forma em superfícies escorregadias, como
                 Numa rolagem ímpar, o alvo deve ser bem sucedido   uma coberta por gelo ou óleo.
                 num teste de resistência de Constituição CD 15 ou
                 sofrerá 5d6 de dano de veneno e ficará envenenado   SELA DO CAVALEIRO
                 por 1 hora. Em uma rolagem par, o alvo ganha 5d6   Item maravilhoso, incomum
                 pontos de vida temporários por 1 hora.
           02–10  Um gêiser irrompe liberando água, cerveja, suco de   Enquanto estiver sentado nesta sela em uma montaria,
                 frutas, chá, vinagre, vinho ou óleo (à escolha do   você não pode ser desmontado contra sua vontade se
                 Mestre) a 9 metros de altura por 1d12 rodadas.   estiver consciente e jogadas de ataque contra a montaria
           11–20  Uma ente brota (veja o Manual dos Monstros para   tem desvantagem.
                 as estatísticas). Existe 50 por cento de chance da
                 ente ser caótica e má e atacar.              SOLVENTE UNIVERSAL
           21–30  Uma estátua de pedra imóvel, animada, semelhante   Item maravilhoso, lendário
                 a você, surge. Ela faz ameaças verbais contra você.
                 Se você for embora e outra pessoa se aproximar, ela   Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro
                 descreverá você como o mais hediondo dos vilões e   de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o
                 incitará os recém-chegados a encontrar e atacar   conteúdo deste tubo em uma superfície ao seu alcance. O
                 você. Se você estiver no mesmo plano de existência   líquido instantaneamente dissolve até 30 centímetros
                 da estátua, ela saberá onde você está. A estátua se   quadrados de cola que ele toque, incluindo cola soberana.
                 torna inanimada após 24 horas.
           31–40  Uma fogueira de chamas azuis surge e queima por   TALISMÃ DA BONDADE PURA
                 24 horas (ou até ser extinta).               Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com uma
           41–50  1d6 + 6 guinchadores brotam (veja no Manual dos
                 Monstros para as estatísticas).              criatura de tendência benigna)
           51–60  1d4 + 8 sapos rosas brilhantes rastejam. Sempre   Este talismã é um poderoso símbolo da bondade. Uma
                 que um sapo for tocado, ele se transforma em um   criatura que não seja nem boa nem má na tendência sofre
                 monstro Grande ou menor, à escolha do Mestre. O   6d6 de dano radiante ao tocar o talismã. Uma criatura má
                 monstro permanece por 1 minuto, então se dissipa   sofre 8d6 de dano radiante ao tocar o talismã. Ambos os
                 em uma explosão de fumaça rosa brilhante.    tipos de criatura sofrem esse dano novamente a cada vez
           61–70  Um bulette faminto (veja no Manual dos Monstros   que terminarem seus turnos segurando ou carregando o
                 para as estatísticas) escava e ataca.
           71–80  Uma árvore frutífera cresce. Ela tem 1d10 + 20   talismã.
                 frutos, 1d8 deles agem como poções mágicas      Se você for um clérigo ou paladino bom, você pode usar
                 determinadas aleatoriamente, enquanto que um   o talismã como um símbolo sagrado e recebe +2 de bônus
                 age como um veneno de ingestão, à escolha do   nas jogadas de ataque com magia enquanto estiver
                 Mestre. A árvore desaparece após 1 hora. Os frutos   usando ou empunhando-o.
                 coletados permanecem, mantendo qualquer mágica   O talismã tem 7 cargas. Se estiver usando ou
                 por 30 dias.                                 empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1
           81–90  Um ninho com 1d4 + 3 ovos surge. Qualquer   carga do talismã e escolher uma criatura que você possa
                 criatura que comer um ovo deve realizar um teste   ver no chão, a até 36 metros de você. Se o alvo tiver
                 de resistência de Constituição CD 20. Se obtiver   tendência má, uma fissura flamejante se abre abaixo dele.
                 sucesso, uma criatura aumenta permanentemente   O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
                 seu valor de habilidade mais baixo em 1, escolhido   Destreza CD 20, ou cairá na fissura e será destruído, não
                 aleatoriamente entre valores baixos iguais. Se   deixando nada para trás. A fissura então se fecha, sem
                 fracassar, a criatura sofre 10d6 de dano de energia   deixar qualquer traço de sua existência. Quando você
                 de uma explosão mágica interna.              gastar a última carga, o talismã se dispersa em fagulhas
           91–99  Uma pirâmide de 18 metros quadrados de base   de luz dourada e é destruído.
                 emerge. Dentro dela existe um sarcófago contendo
                 um senhor das múmias (veja o Manual dos      TALISMÃ DA ESFERA
                 Monstros para as estatísticas). A pirâmide é tratada   Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
                 como o covil da múmia e o sarcófago dela contém
                 tesouro, à escolha do Mestre.                Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo)
            00   Um pé de feijão gigante brota, crescendo a uma   para controlar uma esfera da aniquilação enquanto está
                 altura escolhida pelo Mestre. O topo leva aonde o   segurando este talismã, você cobra seu bônus de
                 Mestre desejar, como a uma vista incrível, a um   proficiência no teste. Além disso, quando você começa seu
                 castelo de um gigante das nuvens ou a um plano de   turno com uma esfera da aniquilação sob seu controle,
                 existência diferente.                        você pode usar uma ação para levitar até 3 metros mais
                                                              uma quantidade de metros igual a 3 x seu modificador de
        SANDÁLIAS DE PATAS DE ARANHA                          Inteligência.
        Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

        Enquanto você estiver calçando estes sapatos leves, você
        pode se mover para cima, para baixo, atravessar
        superfícies verticais e andar de cabeça para baixo em
        tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Você tem


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