Page 208 - D&D 5E - Guia do Mestre
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d100 Efeito deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de
01 5d4 cogumelos venenosos brotam. Se uma criatura caminhada. Porém, as sandálias não permitem que você
comer um desses cogumelos, role qualquer dado. se mova dessa forma em superfícies escorregadias, como
Numa rolagem ímpar, o alvo deve ser bem sucedido uma coberta por gelo ou óleo.
num teste de resistência de Constituição CD 15 ou
sofrerá 5d6 de dano de veneno e ficará envenenado SELA DO CAVALEIRO
por 1 hora. Em uma rolagem par, o alvo ganha 5d6 Item maravilhoso, incomum
pontos de vida temporários por 1 hora.
02–10 Um gêiser irrompe liberando água, cerveja, suco de Enquanto estiver sentado nesta sela em uma montaria,
frutas, chá, vinagre, vinho ou óleo (à escolha do você não pode ser desmontado contra sua vontade se
Mestre) a 9 metros de altura por 1d12 rodadas. estiver consciente e jogadas de ataque contra a montaria
11–20 Uma ente brota (veja o Manual dos Monstros para tem desvantagem.
as estatísticas). Existe 50 por cento de chance da
ente ser caótica e má e atacar. SOLVENTE UNIVERSAL
21–30 Uma estátua de pedra imóvel, animada, semelhante Item maravilhoso, lendário
a você, surge. Ela faz ameaças verbais contra você.
Se você for embora e outra pessoa se aproximar, ela Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro
descreverá você como o mais hediondo dos vilões e de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o
incitará os recém-chegados a encontrar e atacar conteúdo deste tubo em uma superfície ao seu alcance. O
você. Se você estiver no mesmo plano de existência líquido instantaneamente dissolve até 30 centímetros
da estátua, ela saberá onde você está. A estátua se quadrados de cola que ele toque, incluindo cola soberana.
torna inanimada após 24 horas.
31–40 Uma fogueira de chamas azuis surge e queima por TALISMÃ DA BONDADE PURA
24 horas (ou até ser extinta). Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com uma
41–50 1d6 + 6 guinchadores brotam (veja no Manual dos
Monstros para as estatísticas). criatura de tendência benigna)
51–60 1d4 + 8 sapos rosas brilhantes rastejam. Sempre Este talismã é um poderoso símbolo da bondade. Uma
que um sapo for tocado, ele se transforma em um criatura que não seja nem boa nem má na tendência sofre
monstro Grande ou menor, à escolha do Mestre. O 6d6 de dano radiante ao tocar o talismã. Uma criatura má
monstro permanece por 1 minuto, então se dissipa sofre 8d6 de dano radiante ao tocar o talismã. Ambos os
em uma explosão de fumaça rosa brilhante. tipos de criatura sofrem esse dano novamente a cada vez
61–70 Um bulette faminto (veja no Manual dos Monstros que terminarem seus turnos segurando ou carregando o
para as estatísticas) escava e ataca.
71–80 Uma árvore frutífera cresce. Ela tem 1d10 + 20 talismã.
frutos, 1d8 deles agem como poções mágicas Se você for um clérigo ou paladino bom, você pode usar
determinadas aleatoriamente, enquanto que um o talismã como um símbolo sagrado e recebe +2 de bônus
age como um veneno de ingestão, à escolha do nas jogadas de ataque com magia enquanto estiver
Mestre. A árvore desaparece após 1 hora. Os frutos usando ou empunhando-o.
coletados permanecem, mantendo qualquer mágica O talismã tem 7 cargas. Se estiver usando ou
por 30 dias. empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1
81–90 Um ninho com 1d4 + 3 ovos surge. Qualquer carga do talismã e escolher uma criatura que você possa
criatura que comer um ovo deve realizar um teste ver no chão, a até 36 metros de você. Se o alvo tiver
de resistência de Constituição CD 20. Se obtiver tendência má, uma fissura flamejante se abre abaixo dele.
sucesso, uma criatura aumenta permanentemente O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
seu valor de habilidade mais baixo em 1, escolhido Destreza CD 20, ou cairá na fissura e será destruído, não
aleatoriamente entre valores baixos iguais. Se deixando nada para trás. A fissura então se fecha, sem
fracassar, a criatura sofre 10d6 de dano de energia deixar qualquer traço de sua existência. Quando você
de uma explosão mágica interna. gastar a última carga, o talismã se dispersa em fagulhas
91–99 Uma pirâmide de 18 metros quadrados de base de luz dourada e é destruído.
emerge. Dentro dela existe um sarcófago contendo
um senhor das múmias (veja o Manual dos TALISMÃ DA ESFERA
Monstros para as estatísticas). A pirâmide é tratada Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
como o covil da múmia e o sarcófago dela contém
tesouro, à escolha do Mestre. Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo)
00 Um pé de feijão gigante brota, crescendo a uma para controlar uma esfera da aniquilação enquanto está
altura escolhida pelo Mestre. O topo leva aonde o segurando este talismã, você cobra seu bônus de
Mestre desejar, como a uma vista incrível, a um proficiência no teste. Além disso, quando você começa seu
castelo de um gigante das nuvens ou a um plano de turno com uma esfera da aniquilação sob seu controle,
existência diferente. você pode usar uma ação para levitar até 3 metros mais
uma quantidade de metros igual a 3 x seu modificador de
SANDÁLIAS DE PATAS DE ARANHA Inteligência.
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto você estiver calçando estes sapatos leves, você
pode se mover para cima, para baixo, atravessar
superfícies verticais e andar de cabeça para baixo em
tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Você tem
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