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EFEITO DA VARINHA DAS MARAVILHAS
           d100  Efeito
           01–05  Você conjura lentidão.
           06–10  Você conjura fogo das fadas.
           11–15  Você fica atordoado até o início do seu próximo turno,
                acreditando que algo incrível acabou de acontecer.
           16–20  Você conjura lufada de vento.
           21–25  Você conjura detectar pensamentos em um alvo, à sua
                escolha. Se você não escolher uma criatura, você sofre 1d6
                de dano psíquico, ao invés.
           26–30  Você conjura névoa fétida.
           31–33  Chuva pesada cai em um raio de 18 metros centrado no
                alvo. A área é de escuridão leve. A chuva cai até o início do
                seu próximo turno.
           34–36  Um animal aparece no espaço desocupado mais próximo
                do alvo. O animal não está sob seu controle e age como
                normalmente faria. Role um d100 para determinar qual
                animal aparece. Entre 01–25, um rinoceronte aparece;
                entre 26–50, um elefante aparece; e entre 51–100, um rato
                aparece. Veja o Manual dos Monstros para as estatísticas
                do animal.
           37–46  Você conjura relâmpago.
           47–49  Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um raio
                de 9 metros centrado no alvo. A área torna-se de escuridão
                densa. As borboletas permanecem por 10 minutos.
           50–53  Você aumenta o alvo como se você tivesse conjurado
                aumentar/reduzir. Se o alvo não puder ser afetado por essa
                magia, ou se você não escolheu uma criatura como alvo,
                você se torna o alvo.
           54–58  Você conjura escuridão.
           59–62  Grama cresce no solo num raio de 18 metros de raio,
                centrado no alvo. Se já houver grama ali, ela cresce dez
                vezes o tamanho normal e permanece grande por 1 minuto
           63–65  Um objeto, à escolha do Mestre, é enviado para o Plano
                Etéreo. O objeto não pode estar sendo nem vestido nem
                carregado, deve estar a até 36 metros do alvo e não pode
                ter mais de 3 metros em qualquer dimensão.
           66–69  Você se reduz, como se tivesse conjurado aumentar/reduzir
                em si mesmo.
           70–79  Você conjura bola de fogo.
           80–84  Você conjura invisibilidade em si mesmo.
           85–87  Folhas crescem no alvo. Se você escolheu um ponto no
                espaço como alvo, folhas brotam da criatura mais próxima
                desse ponto. A não ser que sejam arrancadas, as folhas
                murcham e caem após 24 horas.
           88–90  Uma cachoeira de 1d4 x 10 gemas, cada uma valendo 1 po,
                é disparada pela ponta da varinha em uma linha de 9
                metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada
                gema causa 1 de dano de concussão e o total de dano das
                gemas é dividido igualmente entre todas as criaturas na
                linha.
           91–95  Uma explosão de luzes cintilantes coloridas se estende de
                você num raio de 9 metros. Você e cada criatura na área
                que puder ver, deve ser bem sucedido num teste de
                resistência de Constituição CD 15, ou ficará cego por 1
                minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
                final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito em
                si, com um sucesso.
           96–97  A pele do alvo adquire um brilho azulado por 1d10 dias. Se
                você escolher um ponto no espaço, a criatura mais próxima
                do ponto é afetada.
           98–00  Se você escolher uma criatura como alvo, ela deve realizar
                um teste de resistência de Constituição CD 15. Se você não
                escolheu uma criatura, você se torna o alvo e deve realizar
                o teste de resistência. Se fracassar na resistência por 5 ou
                mais, o alvo é instantaneamente petrificado. Em qualquer
                outro resultado falho, o alvo fica impedido e começa a se
                transformar em pedra. Enquanto estiver impedido dessa
                forma, o alvo deve repetir o teste de resistência no final do
                seu próximo turno, ficando petrificado se fracassar ou
                terminado o efeito se obtiver sucesso. A petrificação dura
                até que o alvo seja liberto pela magia restauração maior ou
                mágica similar.


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