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LOUCURA
Em uma campanha típica, os personagens não são
levados à loucura pelos horrores que enfrentam e pela
carnificina que eles infligem dia após dia, mas, às vezes, a
tensão de ser um aventureiro pode ser demais para
suportar. Se sua campanha tem uma temática forte de
horror, você pode querer usar a loucura como forma de
reforçar esse tema, enfatizando a extraordinariamente
horrenda natureza das ameaças que os aventureiros
enfrentam.
ENLOUQUECENDO
Vários efeitos mágicos podem infligir loucura em uma
mente, do contrário, estável. Certas magias, como contato
extraplanar e símbolo, podem causar insanidade e você
pode usar as regras de loucura daqui ao invés dos efeitos
da magia do Livro do Jogador. Doenças, venenos e efeitos
planares como o vento psíquico ou ventos da loucura do
Pandemônio todos podem infligir loucura. Alguns
artefatos também podem partir a psique de um
personagem que use ou se sintonize com eles.
Resistir um efeito indutor de loucura geralmente
requer um teste de resistência de Sabedoria ou de
Carisma. Caso seu jogo inclua um valor de Sanidade (veja
o capítulo 9, “Oficina do Mestre”), uma criatura faz um
teste de resistência de Sanidade, ao invés.
EFEITOS DE LOUCURA
A loucura pode ser de curta duração, longa duração ou
permanente. A maioria dos efeitos relativamente
mundanos impõem uma loucura de curta duração, que
dura por apenas alguns minutos. Efeitos mais horrendos
ou efeitos cumulativos podem resultar em uma loucura de
longa duração ou permanente.
Um personagem afligido por uma loucura de curta
duração é afetado por um efeito da tabela Loucura de
Curta Duração por 1d10 minutos.
Um personagem afligido por uma loucura de longa
duração é afetado por um efeito da tabela Loucura de
Longa Duração por 1d10 x 10 horas.
Um personagem afligido por uma loucura
permanente é afetado por um efeito da tabela Loucura
Permanente até ser curado.
LOUCURA DE CURTA DURAÇÃO
d100 Efeito (dura 1d10 minutos)
01–20 O personagem se retrai em sua mente, ficando
paralisado. O efeito termina se o personagem sofrer
qualquer dano.
21–30 O personagem fica incapacitado e passa seu turno
gritando, rindo ou chorando.
31–40 O personagem fica amedrontado e deve usar sua ação
para se mover a cada rodada para fugir da fonte do
medo.
41–50 O personagem começa a balbuciar e fica incapaz de falar
ou conjurar normalmente.
51–60 O personagem deve usar sua ação a cada rodada para
atacar a criatura mais próxima.
61–70 O personagem experimenta alucinações vívidas e tem
desvantagem em testes de habilidade.
71–75 O personagem faz o que qualquer um mandar ele fazer
que não seja obviamente suicida.
76–80 O personagem experimenta uma vontade avassaladora
de comer coisas estranhas como terra, limo ou restos.
81–90 O personagem fica atordoado.
91–00 O personagem cai inconsciente.
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