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LOUCURA DE LONGA DURAÇÃO                              LOUCURA PERMANENTE
           d100  Efeito (dura 1d10 x 10 horas)                   d100  Defeito (dura até ser curada)
           01–10  O personagem se sente obrigado a repetir uma atividade   01–15  “Estar bêbado me mantem são.”
                 específica de novo e de novo, como lavar as mãos, tocar   16–25  “Eu guardo tudo que encontro.”
                 em coisas, rezar ou contar moedas.             26–30  “Eu tento me parecer mais com alguém que conheço –
           11–20  O personagem experimenta uma alucinação vívida e tem   adotando seu estilo de roupa, maneirismos e nome.”
                 desvantagem em testes de habilidade.           31–35  “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir
           21–30  O personagem sofre de paranoia extrema. Ele tem     abertamente para ser interessante para outras pessoas.”
                 desvantagem em testes de Sabedoria e Carisma.   36–45  “Alcançar meus objetivos é a única coisa que me importa,
           31–40  O personagem considera algo (geralmente a fonte de sua   e eu vou ignorar todo o resto para perseguir isso.”
                 loucura) intensamente repulsivo, como se tivesse sido   46–50  “Eu acho difícil me importar com qualquer coisa que
                 afetado pelo efeito de antipatia da magia            esteja ao meu redor.”
                 antipatia/simpatia.                            51–55  “Eu não gosto da forma como as pessoas me jugam o
           41–45  O personagem experimenta uma alucinação poderosa.   tempo todo.”
                 Escolha uma poção. O personagem imagina estar sob   56–70  “Eu sou o mais esperto, sábio, forte, rápido e belo de
                 efeito dela.                                         todas as pessoas que conheço.”
           46–55  O personagem fica ligado a um “talismã da sorte”, como   71–80  “Eu estou convencido que inimigos poderosos estão me
                 uma pessoa ou objeto e tem desvantagem nas jogadas   caçando e seus agentes estão em todo canto. Eu tenho
                 de ataque, testes de habilidade e testes de resistência   certeza que estão me observando o tempo todo.”
                 enquanto estiver a mais de 9 metros dele.      81–85  “Só existe uma pessoa em quem posso confiar. E apenas
           56–65  O personagem fica cego (25%) ou surdo (75%).        eu posso ver esse amigo especial.”
           66–75  O personagem experimenta tremores e tiques    86–95  “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais séria a
                 incontroláveis, que impõem desvantagem em jogadas de   situação, mais engraçada eu a considero.”
                 ataque, testes de habilidade e testes de resistência que   96–00  “Eu descobri que eu realmente adoro matar pessoas.”
                 envolvam Força ou Destreza.
           76–85  O personagem sofre de amnesia parcial. Ele sabem quem   PERSONAGENS AUSENTES
                 ele é e mantem seus traços raciais e características de
                 classe, mas não reconhece outras pessoas ou lembra de   Geralmente, os aventureiros ganham experiência apenas
                 qualquer coisa que tenha acontecido antes da loucura   pelos encontros que eles participam. Se um jogador
                 afeta-lo.                                    estiver ausente de uma sessão, o personagem do jogador
           86–90  Sempre que o personagem sofrer dano, ele deve ser bem   não recebe pontos de experiência.
                 sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou   Com o tempo, você pode acabar com uma brecha de
                 será afetado como se tivesse fracassado no teste de   nível entre os personagens dos jogadores que nunca
                 resistência contra a magia confusão. O efeito de   faltam uma sessão e os personagens que pertencem a
                 confusão dura por 1 minuto.                  jogadores que tem uma frequência mais esporádica. Não
           91–95  O personagem perde a capacidade de falar.   tem nada de errado nisso. Uma brecha de dois ou três
           96–00  O personagem cai inconsciente. Nenhuma quantidade de   níveis entre personagens diferentes no mesmo grupo não
                 empurrões ou dano conseguem acorda-lo.       irá arruinar o jogo para ninguém. Alguns Mestres tratam
                                                              o XP como uma recompensa por participação no jogo e
        CURANDO A LOUCURA                                     manter-se com o resto do grupo é um bom incentivo para
                                                              os jogadores comparecerem ao máximo de sessões
        Uma magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos de   possíveis.
        loucura, enquanto que a magia restauração menor pode     Como uma alternativa, dê aos personagens ausentes o
        livrar um personagem da loucura de curta duração e de   mesmo XP que os outros personagens ganharam em cada
        longa duração. Dependendo da fonte da loucura, remover   sessão, mantendo o grupo no mesmo nível. Poucos
        maldição ou dissipar o mal também podem se mostrar    jogadores irão perder a diversão do jogo intencionalmente
        eficientes. Uma magia restauração maior ou mágica mais   apenas por saberem que receberão XP por isso, mesmo
        poderosa é necessária para livrar um personagem de uma   que não apareçam.
        loucura permanente.
                                                              DESAFIOS SEM COMBATE
        PONTOS DE EXPERIÊNCIA                                 Você decide se concede experiência para os personagens
        Pontos de Experiência (XP) abastecem o avanço de nível   por superarem desafios fora de combate. Se os
        dos personagens dos jogadores e é a recompensa mais   aventureiros completarem uma negociação tensa com um
        frequente por completar encontros de combate.         barão, forjarem um acordo de comércio com um clã de
           Cada monstros tem um valor de XP baseado em seu    anões carrancudos ou navegarem com sucesso pelo
        nível de desafio. Quando os aventureiros derrotam um ou   Abismo da Condenação, você poderia decidir que eles
        mais monstros – geralmente ao matar, afugentar ou     merecem uma recompensa de XP.
        captura-los – eles dividem o valor total de XP dos       Como um ponto de partida, use as regras para
        monstros igualmente entre eles. Se o grupo receber uma   construção de encontros de combate no capítulo 3 para
        assistência substancial de um ou mais PdMs, inclua esses   calcular a dificuldade do encontro. Então, conceda aos
        PdMs como membros do grupo quando for dividir o XP.   personagens XP como se eles tivessem vencido um
        (Já que os PdMs tornar a luta mais fácil, os personagens   encontro de combate com a mesma dificuldade, mas
        individuais recebem menos XP.)                        apenas se o encontro envolver um risco significante de
           O capítulo 3, “Criando Aventuras” fornece orientações   fracasso.
        para definir encontros de combate usando pontos de
        experiência.



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