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LOUCURA DE LONGA DURAÇÃO LOUCURA PERMANENTE
d100 Efeito (dura 1d10 x 10 horas) d100 Defeito (dura até ser curada)
01–10 O personagem se sente obrigado a repetir uma atividade 01–15 “Estar bêbado me mantem são.”
específica de novo e de novo, como lavar as mãos, tocar 16–25 “Eu guardo tudo que encontro.”
em coisas, rezar ou contar moedas. 26–30 “Eu tento me parecer mais com alguém que conheço –
11–20 O personagem experimenta uma alucinação vívida e tem adotando seu estilo de roupa, maneirismos e nome.”
desvantagem em testes de habilidade. 31–35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir
21–30 O personagem sofre de paranoia extrema. Ele tem abertamente para ser interessante para outras pessoas.”
desvantagem em testes de Sabedoria e Carisma. 36–45 “Alcançar meus objetivos é a única coisa que me importa,
31–40 O personagem considera algo (geralmente a fonte de sua e eu vou ignorar todo o resto para perseguir isso.”
loucura) intensamente repulsivo, como se tivesse sido 46–50 “Eu acho difícil me importar com qualquer coisa que
afetado pelo efeito de antipatia da magia esteja ao meu redor.”
antipatia/simpatia. 51–55 “Eu não gosto da forma como as pessoas me jugam o
41–45 O personagem experimenta uma alucinação poderosa. tempo todo.”
Escolha uma poção. O personagem imagina estar sob 56–70 “Eu sou o mais esperto, sábio, forte, rápido e belo de
efeito dela. todas as pessoas que conheço.”
46–55 O personagem fica ligado a um “talismã da sorte”, como 71–80 “Eu estou convencido que inimigos poderosos estão me
uma pessoa ou objeto e tem desvantagem nas jogadas caçando e seus agentes estão em todo canto. Eu tenho
de ataque, testes de habilidade e testes de resistência certeza que estão me observando o tempo todo.”
enquanto estiver a mais de 9 metros dele. 81–85 “Só existe uma pessoa em quem posso confiar. E apenas
56–65 O personagem fica cego (25%) ou surdo (75%). eu posso ver esse amigo especial.”
66–75 O personagem experimenta tremores e tiques 86–95 “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais séria a
incontroláveis, que impõem desvantagem em jogadas de situação, mais engraçada eu a considero.”
ataque, testes de habilidade e testes de resistência que 96–00 “Eu descobri que eu realmente adoro matar pessoas.”
envolvam Força ou Destreza.
76–85 O personagem sofre de amnesia parcial. Ele sabem quem PERSONAGENS AUSENTES
ele é e mantem seus traços raciais e características de
classe, mas não reconhece outras pessoas ou lembra de Geralmente, os aventureiros ganham experiência apenas
qualquer coisa que tenha acontecido antes da loucura pelos encontros que eles participam. Se um jogador
afeta-lo. estiver ausente de uma sessão, o personagem do jogador
86–90 Sempre que o personagem sofrer dano, ele deve ser bem não recebe pontos de experiência.
sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou Com o tempo, você pode acabar com uma brecha de
será afetado como se tivesse fracassado no teste de nível entre os personagens dos jogadores que nunca
resistência contra a magia confusão. O efeito de faltam uma sessão e os personagens que pertencem a
confusão dura por 1 minuto. jogadores que tem uma frequência mais esporádica. Não
91–95 O personagem perde a capacidade de falar. tem nada de errado nisso. Uma brecha de dois ou três
96–00 O personagem cai inconsciente. Nenhuma quantidade de níveis entre personagens diferentes no mesmo grupo não
empurrões ou dano conseguem acorda-lo. irá arruinar o jogo para ninguém. Alguns Mestres tratam
o XP como uma recompensa por participação no jogo e
CURANDO A LOUCURA manter-se com o resto do grupo é um bom incentivo para
os jogadores comparecerem ao máximo de sessões
Uma magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos de possíveis.
loucura, enquanto que a magia restauração menor pode Como uma alternativa, dê aos personagens ausentes o
livrar um personagem da loucura de curta duração e de mesmo XP que os outros personagens ganharam em cada
longa duração. Dependendo da fonte da loucura, remover sessão, mantendo o grupo no mesmo nível. Poucos
maldição ou dissipar o mal também podem se mostrar jogadores irão perder a diversão do jogo intencionalmente
eficientes. Uma magia restauração maior ou mágica mais apenas por saberem que receberão XP por isso, mesmo
poderosa é necessária para livrar um personagem de uma que não apareçam.
loucura permanente.
DESAFIOS SEM COMBATE
PONTOS DE EXPERIÊNCIA Você decide se concede experiência para os personagens
Pontos de Experiência (XP) abastecem o avanço de nível por superarem desafios fora de combate. Se os
dos personagens dos jogadores e é a recompensa mais aventureiros completarem uma negociação tensa com um
frequente por completar encontros de combate. barão, forjarem um acordo de comércio com um clã de
Cada monstros tem um valor de XP baseado em seu anões carrancudos ou navegarem com sucesso pelo
nível de desafio. Quando os aventureiros derrotam um ou Abismo da Condenação, você poderia decidir que eles
mais monstros – geralmente ao matar, afugentar ou merecem uma recompensa de XP.
captura-los – eles dividem o valor total de XP dos Como um ponto de partida, use as regras para
monstros igualmente entre eles. Se o grupo receber uma construção de encontros de combate no capítulo 3 para
assistência substancial de um ou mais PdMs, inclua esses calcular a dificuldade do encontro. Então, conceda aos
PdMs como membros do grupo quando for dividir o XP. personagens XP como se eles tivessem vencido um
(Já que os PdMs tornar a luta mais fácil, os personagens encontro de combate com a mesma dificuldade, mas
individuais recebem menos XP.) apenas se o encontro envolver um risco significante de
O capítulo 3, “Criando Aventuras” fornece orientações fracasso.
para definir encontros de combate usando pontos de
experiência.
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