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COMPLICAÇÕES EM UMA PERSEGUIÇÃO URBANA COMPLICAÇÕES EM UMA PERSEGUIÇÃO NA NATUREZA
d20 Complicação d20 Complicação
1 Um grande obstáculo como um cavalo ou carroça 1 Seu caminho leva você para um monte de arbustos.
bloqueia seu caminho. Faça um teste de Destreza Faça um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) CD 15 para passar pelo obstáculo. Se (Acrobacia) CD 10 (à sua escolha) para passar através
fracassar no teste, o obstáculo conta como 3 metros de do arbusto. Se fracassar no teste, o arbusto conta como
terreno difícil. 1,5 metro de terreno difícil.
2 Uma multidão bloqueia seu caminho. Faça um teste de 2 Terreno irregular ameaça retardar seu progresso. Faça
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10 (à sua um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para passar
escolha) para abrir caminho pela multidão. Se fracassar pela área. Se fracassar no teste, o solo conta como 3
no teste, a multidão contra como 3 metros de terreno metros de terreno difícil.
difícil. 3 Você entra em um enxame de insetos (veja o Manual
3 Uma grande janela de vitral ou barreira similar bloqueia dos Monstros para estatísticas de jogo, com o Mestre
escolhendo qual tipo de insetos faz mais sentido). O
seu caminho. Faça um teste de resistência de Força CD enxame faz um ataque de oportunidade contra você
10 para quebrar a barreira e prosseguir. Se fracassar na (+3 para atingir; 4d4 de dano perfurante, se atingir).
resistência, você rebate na barreira e cai no chão. 4 Um córrego, ravina ou terreno pedregoso bloqueia seu
4 Um labirinto de barris, caixotes ou obstáculos similares caminho. Faça um teste de Força (Atletismo) ou
impõe-se no seu caminho. Faça um teste de Destreza Destreza (Acrobacia) CD 10 (à sua escolha) para
(Acrobacia) ou Inteligência CD 10 (à sua escolha) para atravessar o obstáculo. Se fracassar no teste, o
passar pelo labirinto. Se fracassar no teste, o labirinto obstáculo conta como 3 metros de terreno difícil.
conta como 3 metros de terreno difícil. 5 Faça um teste de resistência de Constituição CD 10. Se
5 O solo abaixo de seus pés está escorregadio devido à fracassar na resistência, você fica cego por um sopro de
chuva, óleo derramado ou outro líquido. Faça um teste areia, poeira, cinzas, neve ou pólen até o final do seu
de resistência de Destreza CD 10. Se fracassar na turno. Enquanto estiver cego dessa forma, seu
resistência, você cai no chão. deslocamento é reduzido à metade.
6 Você se depara com um bando de cães brigando por 6 Uma queda súbita pega você de surpresa. Faça um
comida. Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 teste de resistência de Destreza CD 10 para passar pelo
para passar desimpedido pelo bando. Se fracassar na obstáculo. Se fracassar na resistência, você cai 1d4 x
resistência, você é mordido e sofre 1d4 de dano 1,5 metro, sofrendo 1d6 de dano de concussão para
perfurante e os cães contam como 1,5 metro de terreno cada 3 metros de queda, como normal, e fica caído no
chão.
difícil.
7 Você é pego por uma armadilha de caçador. Faça um
7 Você entra em uma briga em andamento. Faça um
teste de resistência de Destreza CD 15 para evita-la. Se
teste de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou
fracassar na resistência, você é pego por uma rede e
Carisma (Intimidação) CD 10 (à sua escolha) para passar
fica impedido. Veja o capítulo 5, “Equipamento”, no
desimpedido pelos brigões. Se fracassar no teste, você
Livro do Jogador para as regras sobre como escapar de
sofre 2d4 de dano de concussão e os brigões contam
uma rede.
com 3 metros de terreno difícil.
8 Você é pego por um estouro de animais assustados.
8 Um mendigo bloqueia seu caminho. Faça um teste de
Faça um teste de resistência de Destreza CD 10. Se
Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou Carisma
fracassar na resistência, você é arrebatado e sofre 1d4
(Intimidação) CD 10 (à sua escolha) para passar por ele. de dano de concussão e 1d4 de dano perfurante.
Você obtém sucesso automaticamente se jogar uma 9 Seu caminho leva você a um monte de vinhas-navalha.
moeda para o mendigo. Se fracassar no teste, o Faça um teste de resistência de Destreza CD 15 ou use 3
mendigo conta como 1,5 metro de terreno difícil. metros do seu movimento (à sua escolha) para evita-las.
9 Um guarda (veja o Manual dos Monstros para as Se fracassar na resistência, você sofre 1d10 de dano
estatísticas de jogo) superzeloso confunde você com cortante.
outra pessoa. Se você se mover 6 metros ou mais no 10 Uma criatura nativa da área persegue você. O Mestre
seu turno, o guarda fará um ataque de oportunidade escolhe uma criatura apropriada para o terreno.
contra você com uma lança (+3 para atingir; 1d6 + 1 de 11–20 Sem complicação.
dano perfurante, se atingir)
10 Você é forçado a fazer uma curva acentuada para evitar SE SEPARANDO
colidir com algo intransponível. Faça um teste de As criaturas perseguidas podem se separar em grupos
resistência de Destreza CD 10 para fazer a curva. Se menores. Essa tática força os perseguidores a dividirem
fracassar na resistência, você colide com algo duro e suas forças também ou permite que parte da presa
sofre 1d4 de dano de concussão. escape. Se uma caçada se dividir em diversas
11–20 Sem complicação. perseguições menores, resolva cada perseguição
separadamente. Conduza uma rodada em uma
perseguição, então uma rodada da seguinte e assim por
PROJETANDO SUAS PRÓPRIAS TABELAS DE diante, monitorando as distâncias de cada grupo
PERSEGUIÇÃO separado.
As tabelas apresentadas aqui não funcionam em todos os
ambientes possíveis. Uma perseguição nos esgotos de MAPEANDO UMA PERSEGUIÇÃO
Portão de Baldur ou pelos becos cheios de teias de Se você tiver a oportunidade de planejar uma
aranhas de Menzoberranzan podem inspirar você a criar perseguição, passe um tempo desenhando um mapa
sua própria tabela. grosseiro para mostrar a rota. Insira obstáculos em
pontos específicos, principalmente os que requeiram que
os personagens façam testes de habilidade ou testes de
resistência para evitar retardo ou parada, ou use uma
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