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ou neutro e bom (a que se aproximar mais da tendência   ao vento com vida vibrante. O plano incorpora a
        atual da criatura). A mudança torna-se permanente se a   selvageria e beleza da natureza, mas também fala com os
        criatura não sair do plano dentro de 1d4 dias. Do     animais dentro de todas as coisas vivos.
        contrário, a tendência da criatura volta ao normal após
        um dia passado em um plano diferente de Bitopia.      REGRA OPCIONAL: PARAÍSO DO CAÇADOR
        Conjurar a magia dissipar o bem e mal na criatura     Os visitantes das Terras Selvagens percebem que suas
        também restaura sua tendência original.               capacidades de caça e espreita são melhoradas, e os
                                                              personagens tem vantagem em testes de Sabedoria
        ELÍSIO                                                (Adestrar Animais), Sabedoria (Percepção) e Sabedoria

        Elísio é lar de criaturas de bondade e compaixão      (Sobrevivência) enquanto estiverem aqui.
        irrestritas, e um refúgio disposto para viajantes planares
        buscando um porto seguro. As paisagens bucólicas do   REGRA OPCIONAL: TRANSFORMAÇÃO BESTIAL
        plano cintilam com vida e beleza no seu auge.         Sempre que um visitante mata uma besta nativa do
        Tranquilidade se infiltra nos ossos e almas daqueles que   plano, o assassino deve ser bem sucedido num teste de
        entram nesse plano. É o paraíso daqueles que merecem   resistência de Carisma CD 10 ou se transformará (como
        descanso, um lugar onde lagrimas de alegria brilham no   na magia metamorfose) no tipo de besta que matou. Nessa
        rosto de muitos.                                      forma, a criatura mantem sua inteligência e capacidade
                                                              de falar. Ao final de um descanso longo, a criatura
        REGRA OPCIONAL: FELICIDADE IRRESISTÍVEL               metamorfoseada pode repetir o teste de resistência. Se
        Visitantes que passarem qualquer tempo nesse lugar    obtiver sucesso no teste de resistência, a criatura volta a
        correm risco de ficarem aprisionados por sensações    sua forma verdadeira. Após três fracassos no teste de
        avassaladoras de satisfação e felicidade. No final de um   resistência, a transformação só poderá ser desfeita pela
        descanso longo feito nesse lugar, um visitante deve   magia remover maldição ou mágica similar.
        realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se
        fracassar, a criatura não desejará sair do plano até   ARBÓREA
        realizar outro descanso longo. Após três testes       Maior que a vida, Arbórea é um lugar de ânimos violentos
        fracassados, a criatura nunca mais desejará sair do plano   e afeições profundas, de caprichos suportados pelo aço e
        e, se for removida à força, fará tudo que puder para voltar   de paixões que queimam alegremente até se apagarem.
        para o plano. Uma magia dissipar o bem e mal remove   Seus habitantes de natureza boa são dedicados a
        este efeito de uma criatura.                          combater o mal, mas suas emoções descuidadas às vezes
                                                              se libertam com consequências devastadoras. A raiva é
        TERRAS SELVAGENS                                      tão comum e tão honrada quanto a alegria em Arbórea.
        As Terras Selvagens são um plano de natureza indômita,   Nela as montanhas e florestas são extravagantemente
        de florestas indo de mangues de musgos pendurados até   massivas e belas e cada clareira e corrente é habitada por
        pinheiros cobertos de neve, ou selvas densas onde os   espíritos da natureza que não toleram infrações. Os
        galhos estão tão juntos que nenhuma luz penetra, de   viajantes devem andar com cuidado.
        vastas planícies onde grãos e flores selvagens balançam


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