Page 62 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 62
Arbórea é lar de muitos elfos e divindades élficas. Os LIMBO
elfos nascidos nesse lugar tem o subtipo celestial e são
selvagens de coração, prontos para lutar contra o mal O Limbo é um plano de puro caos, uma sopa turva de
num piscar de olhos. No mais, eles se parecem e se matéria e energia inconstantes. Rochas derretem em
água que congela em metal, então se transforma em
comportam como elfos normais. diamante que queima em fumaça e se torna neve e assim
por diante em um interminável processo imprevisível de
REGRA OPCIONAL: ANSIEDADE INTENSA mudança. Fragmentos de paisagens mais ordinárias –
Mantenha-se a par de quantos dias um visitante passa pedaços de florestas, prados, castelos arruinados e até
em Arbórea. Quando o visitante for embora, ele deve córregos borbulhantes – derivam através da desordem. O
realizar um teste de resistência de Carisma contra uma plano inteiro é um profusão de pesadelo.
CD igual a 5 mais 1 para cada dia passado no lugar. Se O Limbo não possui gravidade, por isso as criaturas
fracassar, a criatura é afligida por uma vontade de voltar visitando o plano flutuam no lugar. Uma criatura pode se
para Arbórea. Enquanto o efeito persistir, a criatura tem mover com seu deslocamento de caminhada em qualquer
desvantagem em testes de habilidade. No final de um direção apenas pensando na direção de viagem desejada.
descanso curto, a criatura pode repetir o teste de O Limbo obedece a vontade das criaturas que o
resistência, terminando o efeito com um sucesso. Uma habitam. Mentes muito disciplinadas e poderosas podem
magia dissipar o bem e mal remove esse efeito da criar ilhas inteiras de sua própria invenção dentro do
criatura. plano, às vezes mantendo esses locais por anos. Uma
criatura de mente simplória como um peixe, no entanto,
YSGARD teriam menos de um minuto até que a bolsa de água que o
rodeia se congele, desapareça ou se torne em vidro. Os
Ysgard é um reino áspero de montanhas altaneiras, slaadi vivem aqui e nadam por esse caos, criando nada,
fiordes profundos e vastos campos de batalha, com verões enquanto que monges githzerai constroem monastérios
longos e quentes e invernos assustadoramente frios e inteiros com suas mentes.
implacáveis. Seus continentes flutuam sobre oceanos de
rocha vulcânica, sob os quais existem cavernas de gelo tão REGRA OPCIONAL: PODER DA MENTE
grandes que são capazes de abrigar reinos inteiros de Com uma ação, uma criatura no Limbo pode fazer um
gigantes, humanos, anões, gnomos e outros seres. Heróis teste de Inteligência para mover mentalmente um objeto
vem a Ysgard para testar sua bravura não apenas contra no plano que ela possa ver a até 9 metros dela. A CD
o próprio plano, mas também contra gigantes, dragões e depende do tamanho do objeto: CD 5 ara Miúdo, CD 10
outras criaturas terríveis que perambulam pelos vastos para Pequeno, CD 15 para Médio, CD 20 para Grande,
terrenos de Ysgard. CD 25 para enorme ou maior. Com um sucesso, a criatura
move o objeto 1,5 metros mais 1,5 metros para cada 5
REGRA OPCIONAL: IRA IMORTAL pontos que superar a CD.
Uma criatura também pode usar uma ação para fazer
Ysgard é lar de heróis assassinados que travam batalhas um teste de Inteligência para alterar um objeto não-
eternas nos campos de glória. Qualquer criatura, que não mágico que não esteja sendo carregado ou vestido. As
seja um constructo ou morto-vivo, que seja morta por um mesmas regras de distância se aplicam e a CD é baseada
ataque ou uma magia enquanto estiver em Ysgard volta a no tamanho do objeto: CD 10 ara Miúdo, CD 15 para
vida no amanhecer do dia seguinte. A criatura tem todos Pequeno, CD 20 para Médio, CD 25 para Grande ou
os seus pontos de vida restaurados e todas as condições e maior. Com um sucesso, a criatura muda o objeto para
aflições que sofria antes de ser morta são removidas. outro forma não-viva de mesmo tamanho, como
transformar um pedregulho em uma bola de fogo.
61

