Page 76 - D&D 5E - Guia do Mestre
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CLÍMAX DA AVENTURA aprisionado por membros de uma ordem religiosa de
d12 Clímax cavaleiros e que agora busca vingança contra os membros
1 Os aventureiros enfrentam o vilão principal e um grupo de atuais dessa ordem.
lacaios em uma batalha sangrenta para a conclusão.
2 Os aventureiros perseguem o vilão enquanto desviam de 2. DETERMINE AS AÇÕES DO VILÃO
obstáculos colocados para impedi-los, levando ao confronto Uma vez que você tenha um vilão, é hora de determinar
final dentro ou fora do refúgio do vilão. quais passos o vilão toma para alcançar seus objetivos.
3 As ações dos aventureiros ou do vilão resultam em um Crie um cronograma mostrando o que o vilão faz e
evento cataclísmico o qual os aventureiros devem escapar. quando, assumindo que não haja interferência dos
4 Os aventureiros correm até o local onde o vilão está aventureiros.
concluindo seu plano mestre, chegando exatamente no Criando baseado no exemplo anterior, você poderia
momento que o plano está prestes a se concluir. decidir que o vilão vampiro assassina diversos cavaleiros.
5 O vilão e dois ou três tenentes realizam rituais separados Ao passar por portas trancadas em forma gasosa, o
em um imenso salão. Os aventureiros devem impedir todos vampiro é capaz de fazer as mortes parecerem naturais, à
os rituais ao mesmo tempo. princípio, mas, posteriormente, torna-se claro que um
6 Um aliado trai os aventureiros quando eles estão prestes a assassino depravado está por trás dos assassinatos.
concluir seu objetivo. (Use esse clímax com cuidado e não Se você precisa de inspiração adicional, considere
abuse dele.) algumas opções diferentes de como as ações do vilão se
7 Um portal se abre para outro plano de existência. As desenrolam ao longo da aventura.
criaturas do outro lado saem, forçando os aventureiros a
fechar o portal e lidarem com o vilão ao mesmo tempo.
8 Armadilhas, perigos ou objetos animados se voltam contra AÇÕES DO VILÃO BASEADOS EM EVENTOS
os aventureiros enquanto o vilão principal ataca. d6 Tipo de Ação d6 Tipo de Ação
9 A masmorra começa a desmoronar enquanto os 1 Aumentar a corrupção 4 Grande evento
aventureiros enfrentam o vilão principal, que tenta escapar 2 Crimes em série 5 Passo a passo
em meio ao caos. 3 Espalhar o crime 6 Uma e pronto
10 Uma ameaça mais poderosa que os aventureiros aparece,
destrói o vilão principal e então volta suas atenções para os
personagens. Aumentar a Corrupção. Conforme o tempo passa, o
11 Os aventureiros devem escolher se perseguem o vilão poder e influência do vilão crescem, afetando mais
principal em fuga ou salvam um PdM com quem se vítimas em áreas cada vez maiores. Isso poderia tomar a
importam ou um grupo de inocentes. forma de um exército conquistando novos territórios, um
12 Os aventureiros devem descobrir a fraqueza secreta do vilão culto maligno recrutando novos membros ou uma praga
principal antes de terem esperança de derrota-lo. se espalhando. Um pretendente ao torno poderia tentar
assegurar o apoio da nobreza do reino nos dias ou
Veja posteriormente neste capítulo, “Criando semanas levando a um golpe de estado, ou um líder de
Encontros”, para obter orientação na construção de guilda poderia corromper os membros do conselho da
encontros individuais. cidade ou subornar oficiais da vigília.
Crimes em Série. O vilão comete crimes, um após o
AVENTURAS BASEADAS EM EVENTO outro, mas esses atos são de natureza repetitiva, ao invés
de aumentarem a níveis cada vez maiores de depravação.
Numa aventura baseada em evento, o foco está no que os O truque para capturar um vilão desse está em
personagens e vilões fazem e o que acontece como determinar o padrão por trás dos crimes. Apesar de
resultado. O motivo o qual essas coisas acontecem tem assassinos em série ser um exemplo comum para esse tipo
um papel secundário. de vilão, seu vilão poderia ser um incendiário em série
Construir uma aventura baseada em evento é mais preferindo um certo tipo de construção, uma doença
trabalhoso que construir uma baseada em local, mas o mágica que afeta conjuradores que conjurem uma magia
processo pode ser simplificado seguindo-se um número de específica, um ladrão que prefira um certo tipo de
passos diretos. Diversos passos incluem tabelas das quais comerciante ou um duplo sequestrando e personificando
você pode escolher elementos de aventura ou pode rolar um nobre após o outro.
aleatoriamente para obter inspiração. Assim como Espalhar o Crime. O vilão comete atos que se
aventuras baseadas em local, você não precisa tornam audaciosos e mais hediondo ao longo do tempo.
necessariamente seguir esses passos em ordem. Um assassino poderia começar se focando nos
desamparados nos cortiços da cidade antes de realizar um
1. COMECE COM UM VILÃO massacre num mercado, aumentando o pavor e a
Colocando sua atenção na criação do seu vilão irá valer contagem de corpos com o tempo.
apena mais tarde, já que o vilão exerce um papel central Grande Evento. O plano do vilão se concretizará
no avanço da história. Use a tabela Vilões da Aventura na durante um festival, um evento astrológico, um ritual
seção anterior para começar e use as informações no sagrado (ou profano), um casamento real, um nascimento
capítulo 4 para ajudar a concretizar o vilão. de uma criança ou algum momento determinado similar.
Por exemplo, seu vilão poderia ser uma criatura As atividades do vilão até esse momento estão voltadas
morta-viva buscando se vingar de uma aprisionamento ou para a preparação para esse evento.
injúria passada. Um aspecto interessante de um vilão
morto-vivo é que essa injúria passada poderia ter ocorrido
séculos atrás, inspirando vingança contra os descendentes
daqueles que o prejudicaram. Imagine um vampiro
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