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OUTROS OBJETIVOS                                      3. CONCRETIZE OS DETALHES DO LOCAL
          d12   Objetivo                                      O capítulo 5 oferece sugestões para a criação e
           1    Tomar o controle de um local fortificado como uma   concretização de um local de aventura, incluindo tabelas
                fortaleza, cidade ou navio.                   que podem ajudar você a estabelecer os elementos
           2    Defender um local de atacantes.               importantes de uma masmorra, de uma área selvagem ou
           3    Recuperar um objeto de dentro de um local seguro em   de um cenário urbano.
                um assentamento.
           4    Recuperar um objeto de uma caravana.          4. ENCONTRE A INTRODUÇÃO IDEAL
           5    Resgatar um objeto ou bens de uma embarcação ou   Uma aventura pode começar com um encontro de
                caravana perdida.                             interação social no qual os aventureiros descobrem o que
           6    Libertar prisioneiros de uma cadeia ou prisão.   eles devem fazer e porquê. Ele pode começar com um
           7    Escapar de uma cadeia ou prisão.              ataque surpresa, ou com os aventureiros deparando-se
           8    Viajar com sucesso através de um percurso com   com informações por acidente. As melhores introduções
                obstáculos para ganhar reconhecimento ou recompensa.   surgem naturalmente dos objetivos e ambiente da
           9    Infiltrar-se em um local fortificado.         aventura. Deixe o conteúdo da tabela Introdução da
           10   Encontrar a fonte de ocorrências estranhas em uma casa   Aventura inspirar você.
                assombrada ou outro local.
           11   Interferir na operação de um negócio.         INTRODUÇÃO DA AVENTURA
           12   Resgatar um personagem, monstro ou objeto de um   d12  Introdução
                desastre natural ou antinatural.                1  Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
                                                                   caem num buraco que se abre sob seus pés, levando-os a
        2. IDENTIFIQUE PDMS IMPORTANTES                            um local de aventura.
        Use as tabelas Vilões da Aventura, Aliados da Aventura e   2  Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
        Patronos da Aventura para ajudar você a identificar esses   percebem a entrada de um local de aventura.
        PdMs. O capítulo 4 pode ajudá-lo a dar vida a eles.     3  Enquanto estiverem viajando por uma estrada, os
                                                                   personagens são atacados por monstros que fogem para o
        VILÕES DA AVENTURA                                         local de aventura mais próximo.
           d20   Vilão                                          4  Os aventureiros encontram um mapa em um cadáver. Além
            1    Besta ou monstruosidade sem motivações específicas   do mapa encontrado levar a aventura, o vilão da aventura
            2    Aberração propensa a corrupção ou dominação       deseja o mapa.
            3    Corruptor propenso a corrupção ou destruição   5  Um item mágico misterioso ou um vilão cruel teletransporte
            4    Dragão propenso a dominação ou saque              os personagens para o local de aventura.
            5    Gigante propenso a saquear                     6  Um estranho se aproxima dos personagens em uma taverna
           6–7   Morto-vivo com qualquer motivação                 e os instiga a ir para o local de aventura.
            8    Fada com um objetivo misterioso                7  Uma cidade ou vila precisa de voluntários para ir ao local de
           9–10   Humanoide cultista                               aventura.
          11–12  Humanoide conquistador                         8  Um PdM com quem os personagens se importam precisa
           13    Humanoide buscando vingança                       deles para ir ao local de aventura.
          14–15  Humanoide conspirador buscando governar        9  Um PdM que os personagens devem obedecer ordena-os a
           16    Humanoide mestre do crime                         ir ao local de aventura.
          17–18  Humanoide incursor ou devastador               10  Um PdM que os personagens respeitam pede que eles vão
           19    Humanoide sob uma maldição                        ao local de aventura.
           20    Humanoide fanático desorientado                11  Uma noite, todos os personagens sonham com a entrada do
                                                                   local de aventura.
        ALIADOS DA AVENTURA                                     12  Um fantasma aparece e aterroriza uma vila. Pesquisas
         d12  Aliado                d12   Aliado                   revelam que ele só pode ter o descanso eterno entrando no
          1  Aventureiro hábil       7   Buscador de vingança      local de aventura.

          2  Aventureiro inexperiente     8   Lunático delirante   5. CONSIDERE O CLÍMAX IDEAL
          3  Camponês entusiasta      9   Celestial aliado    O final climático de uma aventura preenche as
          4  Soldado                 10   Fada aliada         expectativas de tudo que está por vir. Apesar do clímax
          5  Sacerdote               11   Monstro disfarçado   depender do sucesso ou fracasso dos personagens até o
                                                              momento, a tabela Clímax da Aventura pode fornecer
          6  Sábio                   12   Vilão se passando por   sugestões para ajudar você a moldar o final de sua
                                         aliado
                                                              aventura.
        PATRONOS DA AVENTURA
          d20   Patrono             d20   Patrono             6. PLANEJE ENCONTROS
          1–2   Aventureiro         14   Pai ou outro membro   Depois que você criou o local e história geral da aventura,
               aposentado                da família           é hora de planejar os encontros que constituem a
          3–4   Governante local      15   Antigo professor   aventura. Em uma aventura baseada em local, a maioria
                                                              dos encontros estão ligados a locais específicos em um
          5–6   Oficial militar      16   Velho amigo
                                                              mapa. Para cada sala ou área selvagem no mapa de
          7–8   Oficial de templo      17   Fada misteriosa
                                                              aventura, você deve descrever o que existe na área: suas
          9–10  Sábio               18   Mercador aguerrido   características físicas, assim como qualquer encontro que
          11–12  Ancião respeitado      19   Camponês desesperado   exista ali. A chave da aventura transforma um simples
           13   Divindade ou        20   Vilão se passando por   esboço de áreas numeradas em papel quadriculado em
               celestial                 patrono              encontros feitos para entreter e intrigar seus jogadores.


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