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3. DETERMINE OS OBJETIVOS DO GRUPO
                                                              Você pode usar a tabela Objetivos Baseados em Eventos
                                                              para definir o objetivo do grupo. Um objetivo também
                                                              pode sugerir formas pelas quais os aventureiros se
                                                              envolvem nos planos do vilão e o que exatamente eles
                                                              devem fazer para frustrar esses planos.

                                                              OBJETIVOS BASEADOS EM EVENTOS

                                                               d20  Objetivo
                                                                1   Levar o vilão à justiça.
                                                                2
                                                                    Limpar o nome de um PdM inocente.
                                                                3   Proteger ou esconder um PdM.
                                                                4   Proteger um objeto.
                                                                5   Descobrir a natureza e objetivo de um estranho fenômeno
                                                                    que pode ser o trabalho do vilão.
                                                                6   Encontrar um fugitivo procurado.
                                                                7   Destronar um tirano.
                                                                8   Desvendar uma conspiração para destronar um governante.
                                                                9   Negociar a paz entre nações ou famílias feudais inimigas.
                                                                10  Garantir o auxílio de um governante ou conselho.
                                                                11  Ajudar um vilão a encontrar a redenção.
                                                                12  Negociar com o vilão.
                                                                13  Contrabandear armas para forças rebeldes.
                                                                14  Impedir um bando de contrabandistas.
                                                                15  Coletar informações sobre uma força inimiga.
                                                                16  Ganhar um torneio.
                                                                17  Determinar a identidade do vilão.
                                                                18  Localizar um item roubado.
                                                                19  Garantir que um casamento se conclua sem contratempos.
                                                                20  Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.

                                                                 Por exemplo, você rola um 10 na tabela, indicando que
                                                              o objetivo do grupo é garantir o auxílio de um governante
                                                              ou conselho. Você decide conectar isso à liderança da
                                                              ordem alvo do seu vilão vampiro. Talvez um baú de joias
                                                              dos líderes da ordem tenha sido roubado pelo vampiro
                                                              séculos atrás e os personagens podem usar o baú como
                                                              isca para capturar o vilão.

                                                              4. IDENTIFIQUE PDMS IMPORTANTES
                                                              Muitas aventuras baseadas em evento requerem um
                                                              elenco de PdMs bem detalhados. Alguns desses PdMs se
                                                              encaixam perfeitamente na categoria de aliados e
                                                              patronos, mas a maioria estão mais para personagens ou
                                                              criaturas cujas atitudes em relação aos aventureiros
                                                              permaneça indecisa até que os aventureiros interajam
                                                              com eles. (Veja o capítulo 4 para mais informações sobre a
                                                              criação de PdMs.)
                                                                 Os elementos da aventura que você determinou
                                                              anteriormente deveriam fornecer uma ideia clara do que
                                                              sustenta os personagens que você precisa criar, assim
           Passo a Passo. Na busca por seu objetivo, o vilão se   como quanto de detalhes você precisa atribuir a cada um.
        realiza um conjunto específico de ações em uma sequência   Os PdMs que dificilmente se envolvam em combate não
        em particular. Um mago poderia roubar os itens        precisam de estatísticas de combate completas, por
        necessários para criar uma filactéria e se tornar um lich,   exemplo, assim como apenas personagens altamente
        ou um cultista poderia raptar os sacerdotes dos sete   envolvidos em negociação poderiam ter ideais, vínculos e
        deuses de tendência boa e sacrifica-los. Alternativamente,   defeitos. Se for útil, role na tabela Aliados da Aventura ou
        o vilão poderia estar seguindo um pista para encontrar o   Patronos da Aventura (na seção “Aventuras Baseadas em
        objeto de sua vingança, matando uma vítima após a     Local”, anterior neste capítulo).
        outros conforme se aproxima cada vez mais do seu alvo
        real.                                                 5. ANTECIPE AS REAÇÕES DO VILÃO
           Uma e Pronto. O vilão comete um único crime e então   Conforme os aventureiros perseguem seus objetivos e
        tenta escapar das consequências. Ao invés de um plano   frustram os planos do vilão, como a vila corresponde? Eles
        constante para cometer mais crimes, o objetivo do vilão   partem para a violência ou enviam terríveis advertências?
        está em enganar ou fugir da cena.                     Eles buscam soluções simples para seus problemas ou


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