Page 78 - D&D 5E - Guia do Mestre
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criam esquemas mais complicados para evitar              Veja “Criando Encontros” posteriormente nesse
        interferências?                                       capítulo para mais orientação na construção de encontros
           Veja as ações do vilão que você definiu no passo 2.   individuais.
        Para cada surgimento dessas ações, pense em como os
        aventureiros provavelmente reagirão. Se eles puderem   MISTÉRIOS
        impedir uma ação ou dificultar seu sucesso, que efeito
        isso terá no plano geral do vilão? O que o vilão pode fazer   Um mistério é uma forma de aventura baseada em evento
        para compensar?                                       que geralmente se foca nos esforços dos aventureiros para
           Uma forma de monitorar as reações do vilão é usando   resolver um crime, geralmente um roubo ou homicídio.
        um fluxograma. Este deve crescer junto do cronograma   Diferente do escritor de um romance de mistério, um
        que descreve os planos do vilão, descrevendo como o vilão   Mestre nem sempre consegue prever o que os
        volta ao caminho certo após os aventureiros frustrarem   personagens irão fazer em uma aventura de mistério.
        seus planos. Ou o fluxograma poderia seguir separado do   Um vilão cujas ações são “espalhar o crime”, “um e
        cronograma, mostrando as diversas ações que os        pronto” ou “crimes em série” podem inspirar você a criar
        aventureiros teriam e as respostas do vilão a essas ações.   uma aventura de mistério em torno dos crimes desse
                                                              vilão. Similarmente, se os objetivos dos aventureiros
                                                              incluírem descobrir a identidade do vilão, isso deveria ser
        6. DETALHE LOCAIS IMPORTANTES                         parte de um mistério.
        Já que os locais não são o foco da aventura, eles podem   Para construir uma aventura de mistério, siga os
        ser mais simples e menores que um complexo de         passos da criação de qualquer aventura baseada em
        masmorras ou uma expansão da natureza. Eles devem ser   eventos. Então, considere três elementos adicionais para
        locais específicos numa cidade ou mesmo salas         a aventura: a vítima, os suspeitos e as pistas.
        individuais em locais onde provavelmente aja combate ou
        uma exploração significante seja necessária, como a sala
        do trono, a sede de uma guilda, a mansão desmoronada de   VÍTIMA
        um vampiro ou a casa capitular de um cavaleiro.       Pense no relacionamento da vítima com o vilão. Apesar de
                                                              você poder criar um cenário forte sem tal relacionamento,
        7. ESCOLHA UMA INTRODUÇÃO E UM CLÍMAX                 parte do que torna um mistério excitante é a descoberta
                                                              das ligações retorcidas entre os PdMs e como essas
        A tabela Introdução da Aventura na seção “Aventuras   ligações levaram ao crime. Uma assassinato aleatório
        Baseadas em Local” fornece possibilidades divertidas   poderia ser igualmente misterioso, mas ele não tem essa
        para ligar os personagens aos eventos da sua aventura,   ligação emocional.
        incluindo sonhos, assombrações e simples pedidos de      Também procure por uma ligação entre a vítima e um
        ajuda. A tabela Clímax da Aventura, na mesma seção,   ou mais dos aventureiros. Uma forma infalível de levar os
        inclui finais de aventura que funcionam igualmente bem   aventureiros ao mistério – incluindo fazer deles suspeitos
        para aventuras baseadas em eventos.                   – é fazer da vítima alguém com quem os personagens
           Por exemplo, a tabela Introdução da Aventura ajuda   estão familiarizados.
        você a decidir que um aliado dos aventureiros com quem
        eles se importam, precisa da ajuda deles. Talvez o PdM
        seja um cavaleiro que acredita que o vampiro está     SUSPEITOS
        tentando mata-lo ou um amigo ou relacionado esperando   Seu elenco de personagens deveria incluir uma variedade
        encontrar o assassino do cavaleiro. Esse PdM traz os   de outros PdMs que não cometeram o crime, mas que
        crimes do vampiro a atenção dos personagens.          tinha a motivação, os meios ou a oportunidade para fazê-
           Olhando para a tabela Clímax de Aventura, você     lo. Os suspeitos podem ser óbvios ou poderiam aparecer
        poderia decidir que os aventureiros atraem o vampiro com   durante a investigação. Uma técnica frequentemente
        o baú de joias roubado do seu covil. Como uma         usada na ficção de detetive é criar um círculo fechado de
        reviravolta, você decide que o objetivo real do vampiro é   suspeitos – um número finito de indivíduos cujas
        recuperar um colar entre as joias. O colar é ornado com   circunstâncias faz deles apenas suspeitos possíveis.
        nove gemas e com essas gemas o vampiro pode abrir um     Uma dica para manter os jogadores e os aventureiros
        portal para os Nove Infernos. Caso o vampiro consiga, os   tentando adivinhar a identidade do vilão é garantir que
        aventureiros irão ter uma ameaça mais urgente para    mais de um suspeito tenha um segredo. Quando for
        lidar, conforme um poderoso diabo sai do portal e honra   questionado pelos aventureiros, um suspeito poderia se
        algum pacto antigo que fez com o vampiro.             mostrar nervoso ou tentar mentir, independentemente de
                                                              ser inocente pelo crime. Um negócio secreto, um assunto
        8. PLANEJE ENCONTROS                                  ilícito, um passado sombrio ou um vício incontrolável são
                                                              defeitos que tornam os suspeitos mais interessantes que
        Após você criar a história geral da aventura, é hora de   PdMs sem nada para esconder.
        planejar os encontros nos quais os eventos da aventura
        iram se basear. Em uma aventura baseada em evento, os
        encontros ocorrem quando o roteiro do vilão intercepta o   PISTAS
        caminho dos personagens. Você nem sempre poderá       As pistas apontam para a identidade do vilão. Algumas
        antecipar exatamente quando ou onde isso acontecerá,   pistas são verbais, incluindo o depoimento de suspeitos e
        mas você pode criar uma lista de possíveis encontros que   testemunhas que ajudam os aventureiros a desenvolver
        os aventureiros podem participar. Isso pode tomar a   um panorama do que aconteceu. Outras pistas são físicas,
        forma de descrições gerais das forças do vilão, detalhes   como uma mensagem incompleta escrita no sangue da
        dos seus tenentes e lacaios, assim como encontros ligados   vítima, uma joia deixada para trás pelo vilão ou uma
        a locais importantes da aventura.                     arma encontrada escondida no quarto de um suspeito.


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