Page 78 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 78
criam esquemas mais complicados para evitar Veja “Criando Encontros” posteriormente nesse
interferências? capítulo para mais orientação na construção de encontros
Veja as ações do vilão que você definiu no passo 2. individuais.
Para cada surgimento dessas ações, pense em como os
aventureiros provavelmente reagirão. Se eles puderem MISTÉRIOS
impedir uma ação ou dificultar seu sucesso, que efeito
isso terá no plano geral do vilão? O que o vilão pode fazer Um mistério é uma forma de aventura baseada em evento
para compensar? que geralmente se foca nos esforços dos aventureiros para
Uma forma de monitorar as reações do vilão é usando resolver um crime, geralmente um roubo ou homicídio.
um fluxograma. Este deve crescer junto do cronograma Diferente do escritor de um romance de mistério, um
que descreve os planos do vilão, descrevendo como o vilão Mestre nem sempre consegue prever o que os
volta ao caminho certo após os aventureiros frustrarem personagens irão fazer em uma aventura de mistério.
seus planos. Ou o fluxograma poderia seguir separado do Um vilão cujas ações são “espalhar o crime”, “um e
cronograma, mostrando as diversas ações que os pronto” ou “crimes em série” podem inspirar você a criar
aventureiros teriam e as respostas do vilão a essas ações. uma aventura de mistério em torno dos crimes desse
vilão. Similarmente, se os objetivos dos aventureiros
incluírem descobrir a identidade do vilão, isso deveria ser
6. DETALHE LOCAIS IMPORTANTES parte de um mistério.
Já que os locais não são o foco da aventura, eles podem Para construir uma aventura de mistério, siga os
ser mais simples e menores que um complexo de passos da criação de qualquer aventura baseada em
masmorras ou uma expansão da natureza. Eles devem ser eventos. Então, considere três elementos adicionais para
locais específicos numa cidade ou mesmo salas a aventura: a vítima, os suspeitos e as pistas.
individuais em locais onde provavelmente aja combate ou
uma exploração significante seja necessária, como a sala
do trono, a sede de uma guilda, a mansão desmoronada de VÍTIMA
um vampiro ou a casa capitular de um cavaleiro. Pense no relacionamento da vítima com o vilão. Apesar de
você poder criar um cenário forte sem tal relacionamento,
7. ESCOLHA UMA INTRODUÇÃO E UM CLÍMAX parte do que torna um mistério excitante é a descoberta
das ligações retorcidas entre os PdMs e como essas
A tabela Introdução da Aventura na seção “Aventuras ligações levaram ao crime. Uma assassinato aleatório
Baseadas em Local” fornece possibilidades divertidas poderia ser igualmente misterioso, mas ele não tem essa
para ligar os personagens aos eventos da sua aventura, ligação emocional.
incluindo sonhos, assombrações e simples pedidos de Também procure por uma ligação entre a vítima e um
ajuda. A tabela Clímax da Aventura, na mesma seção, ou mais dos aventureiros. Uma forma infalível de levar os
inclui finais de aventura que funcionam igualmente bem aventureiros ao mistério – incluindo fazer deles suspeitos
para aventuras baseadas em eventos. – é fazer da vítima alguém com quem os personagens
Por exemplo, a tabela Introdução da Aventura ajuda estão familiarizados.
você a decidir que um aliado dos aventureiros com quem
eles se importam, precisa da ajuda deles. Talvez o PdM
seja um cavaleiro que acredita que o vampiro está SUSPEITOS
tentando mata-lo ou um amigo ou relacionado esperando Seu elenco de personagens deveria incluir uma variedade
encontrar o assassino do cavaleiro. Esse PdM traz os de outros PdMs que não cometeram o crime, mas que
crimes do vampiro a atenção dos personagens. tinha a motivação, os meios ou a oportunidade para fazê-
Olhando para a tabela Clímax de Aventura, você lo. Os suspeitos podem ser óbvios ou poderiam aparecer
poderia decidir que os aventureiros atraem o vampiro com durante a investigação. Uma técnica frequentemente
o baú de joias roubado do seu covil. Como uma usada na ficção de detetive é criar um círculo fechado de
reviravolta, você decide que o objetivo real do vampiro é suspeitos – um número finito de indivíduos cujas
recuperar um colar entre as joias. O colar é ornado com circunstâncias faz deles apenas suspeitos possíveis.
nove gemas e com essas gemas o vampiro pode abrir um Uma dica para manter os jogadores e os aventureiros
portal para os Nove Infernos. Caso o vampiro consiga, os tentando adivinhar a identidade do vilão é garantir que
aventureiros irão ter uma ameaça mais urgente para mais de um suspeito tenha um segredo. Quando for
lidar, conforme um poderoso diabo sai do portal e honra questionado pelos aventureiros, um suspeito poderia se
algum pacto antigo que fez com o vampiro. mostrar nervoso ou tentar mentir, independentemente de
ser inocente pelo crime. Um negócio secreto, um assunto
8. PLANEJE ENCONTROS ilícito, um passado sombrio ou um vício incontrolável são
defeitos que tornam os suspeitos mais interessantes que
Após você criar a história geral da aventura, é hora de PdMs sem nada para esconder.
planejar os encontros nos quais os eventos da aventura
iram se basear. Em uma aventura baseada em evento, os
encontros ocorrem quando o roteiro do vilão intercepta o PISTAS
caminho dos personagens. Você nem sempre poderá As pistas apontam para a identidade do vilão. Algumas
antecipar exatamente quando ou onde isso acontecerá, pistas são verbais, incluindo o depoimento de suspeitos e
mas você pode criar uma lista de possíveis encontros que testemunhas que ajudam os aventureiros a desenvolver
os aventureiros podem participar. Isso pode tomar a um panorama do que aconteceu. Outras pistas são físicas,
forma de descrições gerais das forças do vilão, detalhes como uma mensagem incompleta escrita no sangue da
dos seus tenentes e lacaios, assim como encontros ligados vítima, uma joia deixada para trás pelo vilão ou uma
a locais importantes da aventura. arma encontrada escondida no quarto de um suspeito.
77

