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Quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque   nível de desafio seja igual ou superior ao nível do
        corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para   paladino é imune a esse efeito.
        causar dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 +   Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino
        duas vezes o nível do clérigo.                        canaliza as emoções mais sombrias e as foca em uma
                                                              explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do
        DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL                                 paladino, a até 9 metros dele, deve realizar um teste de
        A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia   resistência de Sabedoria se puder ver o paladino. Se
        negativa do clérigo fica mais potente. O dano necrótico   fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em
        causado pelas magias do clérigo e pelas opções de     relação ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura
        Canalizar Divindade ignoram resistência a dano        amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais
        necrótico.                                            de 9 metros do paladino, ela pode tentar realizar outro

        GOLPE DIVINO                                          teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito
        No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir os   sobre si.
        golpes da sua arma com energia necrótica. Uma vez em
        cada um de seus turnos, quando você acertar uma       AURA DE ÓDIO
        criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de    A partir do 7° nível, o paladino, assim como quaisquer
        dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º   corruptores e mortos-vivos a até 3 metros dele, ganham
        nível, o dano extra aumenta para 2d8.                 um bônus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo
                                                              igual ao modificador de Carisma do paladino (mínimo de
        CEIFADOR APRIMORADO                                   +1). Uma criatura pode receber os benefícios dessa
        A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma   característica apenas de um paladino por vez.
        magia de necromancia de 1° a 5° nível que afete apenas   No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
        uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas     metros.
        criaturas no alcance e que estejam a até 1,5 metro entre
        si. Se a magia consumir componentes materiais, o clérigo   RESISTÊNCIA SOBRENATURAL
        deve fornece-los para cada alvo.                      No 15° nível, o paladino ganha resistência a dano de
                                                              concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
        PALADINO: QUEBRADOR DE JURAMENTO
        Um Quebrador de Juramento é um paladino que quebrou   SENHOR DO PAVOR
        seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambição   No 20° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a
        sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que    si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto.
        queimava no coração do paladino foi extinta. Apenas as   A aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em
        trevas permaneceram.                                  volta do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo
           Um paladino deve ser mal e pelo menos 3° nível para   que esteja amedrontado em relação ao paladino começar
        se tornar um Quebrador de Juramento. O paladino       seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico. Além
        substitui as características específicas do seu Juramento   disso, o paladino e criaturas que ele escolher na aura, são
        Sagrado pelas características de Quebrador de         encobertas por sombras profundas. As criaturas que
        Juramento.                                            dependem de visão tem desvantagem nas jogadas de
                                                              ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras.
        MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO                         Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma
        Um paladino Quebrador de Juramento perde as magias    ação bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras
        de juramento ganhas anteriormente e, no lugar, ganha as   na aura ataquem uma criatura. O paladino realiza um
        magias de Quebrador de Juramento nos níveis de        ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o
        paladino listados.                                    ataque atingir, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 +
                                                              o modificador de Carisma do paladino.
        MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO                         Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo
         Nível de Paladino  Magias                            novamente até terminar um descanso longo.
               3°       infligir ferimentos, repreensão infernal
               5°       coroa da loucura, escuridão            PENITÊNCIA DO QUEBRADOR DE JURAMENTO
               9°       animar mortos, rogar maldição          Se você permitir que um jogador escolha a opção de Quebrador
               13°      confusão, malogro                      de Juramento, você pode posteriormente permitir que o paladino
               17°      dominar pessoa, praga                  faça uma penitência e volte a ser um paladino verdadeiro
                                                               novamente.
        CANALIZAR DIVINDADE                                       O paladino que deseje absolvição deve primeiro verter sua
        Um paladino Quebrador de Juramento de 3° nível ou      tendência maligna e demonstrar sua mudança de tendência
        superior adquire as duas opções de Canalizar Divindade a   através de palavras e ações. Tendo feito isso, o paladino perde
        seguir.                                                todas as características de Quebrador de Juramento e deve
           Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o paladino      escolher uma divindade e um juramento sagrado. (Com sua
                                                               permissão, o jogador pode escolher uma divindade ou juramento
        pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a   sagrado diferente do que o personagem tinha anteriormente.)
        até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de    Porém, o paladino não ganha habilidades de classe específicas ao
        resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o   juramento sagrado até ter completado algum tipo de missão ou
        alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas       teste perigoso, como determinado pelo Mestre.
        próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de    Um paladino que quebre seu juramento sagrado uma segunda
        Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo      vez pode se tornar um quebrador de juramento novamente, mas
                                                               não pode mais ser absolvido.


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