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Um nome e alguns detalhes escolhidos são tudo que VILÕES
você precisa para contatos casuais, mas leve mais tempo Por suas ações, os vilões fornecem estabilidade no
para personificar um contato recorrente, especialmente trabalho dos heróis. O capítulo 3 ajuda você a determinar
um que possa se tornar um aliado ou inimigo em algum vilões adequados para suas aventuras, enquanto que esta
momento. No mínimo, dê alguma atenção aos objetivos de seção ajuda você a personificar suas tramas malignas,
um contato e a como esses objetivos possivelmente métodos e defeitos. Deixe as tabelas a seguir inspirarem
apareçam em jogo. você.
PATRONOS TRAMA DO VILÃO
Um patrono é um contato que emprega os aventureiros, d8 Objetivo e Trama
fornecendo ajuda ou recompensas, assim como missões e 1 Imortalidade (d4)
ganchos de aventura. Na maior parte do tempo, um 1 Adquirir um item lendário para prologar a vida
patrono tem um interesse especial no sucesso dos 2 Ascender à divindade
aventureiros e não precisa ser persuadido para ajuda-los. 3 Tornar-se um morto-vivo ou obter um corpo
Um patrono pode ser um aventureiro aposentado em mais jovem
busca de jovens heróis para lidar com ameaças crescentes, 4 Roubar a essência de uma criatura planar
ou um prefeito que sabe que a guarda da cidade não pode 2 Influência (d4)
lidar com um dragão exigindo tributos. Um xerife torna-
se um patrono ao oferecer uma recompensa por kobolds 1 Adquirir uma posição de poder ou título
assaltantes aterrorizando a zona rural local, assim como 2 Vencer uma disputa ou torneio
um nobre que deseje que monstros em uma propriedade 3 Ganhar o favor de um indivíduo poderoso
abandonada sejam expulsos. 4 Colocar um peão em uma posição de poder
3 Magia (d6)
SERVIÇAIS 1 Obter um artefato antigo
Aventureiros podem pagar PdMs para fornecer serviços 2 Construir um edifício ou dispositivo mágico
em diversas circunstâncias. Informações sobre serviçais 3 Executar os desejos de uma divindade
aparecem no capítulo 5, “Equipamento,” do Livro do 4 Oferecer sacrifícios para uma divindade
Jogador.
Contratar PdMs raramente será importante em uma 5 Contatar uma divindade ou poder perdido
aventura e geralmente requer pouco desenvolvimento. 6 Abrir um portal para outro mundo
Quando os aventureiros contratam um cocheiro para leva- 4 Desordem (d6)
los através da cidade ou precisam que uma carta seja 1 Cumprir uma profecia apocalíptica
entregue, o condutor ou mensageiro é um serviçal e os 2 Decretar a vontade vingativa de um deus ou
aventureiros podem nunca mais conversar com esse PdM patrono
ou descobrir seu nome. Um capitão de um navio levando 3 Espalhar uma praga maligna
os aventureiros através do mar também é um serviçal, 4 Destronar um governante
mas tal personagem tem potencial para se tornar um 5 Desencadear um desastre natural
aliado, um patrono, ou até mesmo um inimigo conforme a 6 Destruir totalmente uma linhagem ou clã
aventura se desdobra.
Quando os aventureiros contratam um PdM para 5 Paixão (d4)
trabalhos extensos, adicione o custo dos serviços do PdM 1 Prolongar a vida de um ente querido
às despesas de estilo de vida dos personagens. Veja a 2 Mostrar-se merecedor do amor de outra pessoa
seção “Despesas Adicionais” no capítulo 6, “Entre 3 Reanimar ou reviver um ente querido
Aventuras”, para mais informações. 4 Destruir rivais pela afeição de outra pessoa
6 Poder (d4)
EXTRAS 1 Conquistar uma região ou incitar uma rebelião
Extras são os personagens e criaturas nos bastidores que 2 Adquirir controle de um exército
os personagens principais raramente, quando nunca, 3 Tornar-se o poder por trás do trono
interagem. 4 Ganhar o favor de um governante
Extras podem ser elevados a papeis mais importantes
em virtude dos aventureiros interagindo com eles. Por 7 Vingança (d4)
exemplo, um jogador poderia ser atraído por uma 1 Vingar uma humilhação ou insulto passado
referência passageira que você fez sobre um órfão de rua e 2 Vingar um aprisionamento ou injúria passada
tentar começar uma conversa com o jovem. De repente, 3 Vingar a morte de um ente querido
um extra a quem você não deu importância se torna a 4 Recuperar propriedade roubada e punir o ladrão
figura central em uma cena de interpretação improvisada. 8 Riqueza (d4)
Sempre que extras estiverem presentes, esteja 1 Controlar recursos naturais ou comércio
preparado para dar-lhes nomes e maneirismos de 2 Casar-se por riqueza
improviso. De forma rápida, você pode pescar os nomes de
personagens para raças específicas encontrados no 3 Saquear ruínas antigas
capítulo 2, “Raças”, do Livro do Jogador. 4 Roubar terras, bens ou dinheiro
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