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Um nome e alguns detalhes escolhidos são tudo que   VILÕES
        você precisa para contatos casuais, mas leve mais tempo   Por suas ações, os vilões fornecem estabilidade no
        para personificar um contato recorrente, especialmente   trabalho dos heróis. O capítulo 3 ajuda você a determinar
        um que possa se tornar um aliado ou inimigo em algum   vilões adequados para suas aventuras, enquanto que esta
        momento. No mínimo, dê alguma atenção aos objetivos de   seção ajuda você a personificar suas tramas malignas,
        um contato e a como esses objetivos possivelmente     métodos e defeitos. Deixe as tabelas a seguir inspirarem
        apareçam em jogo.                                     você.

        PATRONOS                                              TRAMA DO VILÃO
        Um patrono é um contato que emprega os aventureiros,     d8   Objetivo e Trama
        fornecendo ajuda ou recompensas, assim como missões e    1   Imortalidade (d4)
        ganchos de aventura. Na maior parte do tempo, um             1    Adquirir um item lendário para prologar a vida
        patrono tem um interesse especial no sucesso dos             2    Ascender à divindade
        aventureiros e não precisa ser persuadido para ajuda-los.      3   Tornar-se um morto-vivo ou obter um corpo
           Um patrono pode ser um aventureiro aposentado em               mais jovem
        busca de jovens heróis para lidar com ameaças crescentes,      4   Roubar a essência de uma criatura planar
        ou um prefeito que sabe que a guarda da cidade não pode   2   Influência (d4)
        lidar com um dragão exigindo tributos. Um xerife torna-
        se um patrono ao oferecer uma recompensa por kobolds         1    Adquirir uma posição de poder ou título
        assaltantes aterrorizando a zona rural local, assim como      2   Vencer uma disputa ou torneio
        um nobre que deseje que monstros em uma propriedade          3    Ganhar o favor de um indivíduo poderoso
        abandonada sejam expulsos.                                   4    Colocar um peão em uma posição de poder
                                                                 3   Magia (d6)
        SERVIÇAIS                                                    1    Obter um artefato antigo
        Aventureiros podem pagar PdMs para fornecer serviços         2    Construir um edifício ou dispositivo mágico
        em diversas circunstâncias. Informações sobre serviçais      3    Executar os desejos de uma divindade
        aparecem no capítulo 5, “Equipamento,” do Livro do           4    Oferecer sacrifícios para uma divindade
        Jogador.
           Contratar PdMs raramente será importante em uma           5    Contatar uma divindade ou poder perdido
        aventura e geralmente requer pouco desenvolvimento.          6    Abrir um portal para outro mundo
        Quando os aventureiros contratam um cocheiro para leva-  4   Desordem (d6)
        los através da cidade ou precisam que uma carta seja         1    Cumprir uma profecia apocalíptica
        entregue, o condutor ou mensageiro é um serviçal e os        2    Decretar a vontade vingativa de um deus ou
        aventureiros podem nunca mais conversar com esse PdM              patrono
        ou descobrir seu nome. Um capitão de um navio levando        3    Espalhar uma praga maligna
        os aventureiros através do mar também é um serviçal,         4    Destronar um governante
        mas tal personagem tem potencial para se tornar um           5    Desencadear um desastre natural
        aliado, um patrono, ou até mesmo um inimigo conforme a       6    Destruir totalmente uma linhagem ou clã
        aventura se desdobra.
           Quando os aventureiros contratam um PdM para          5   Paixão (d4)
        trabalhos extensos, adicione o custo dos serviços do PdM      1   Prolongar a vida de um ente querido
        às despesas de estilo de vida dos personagens. Veja a        2    Mostrar-se merecedor do amor de outra pessoa
        seção “Despesas Adicionais” no capítulo 6, “Entre            3    Reanimar ou reviver um ente querido
        Aventuras”, para mais informações.                           4    Destruir rivais pela afeição de outra pessoa
                                                                 6   Poder (d4)
        EXTRAS                                                       1    Conquistar uma região ou incitar uma rebelião
        Extras são os personagens e criaturas nos bastidores que      2   Adquirir controle de um exército
        os personagens principais raramente, quando nunca,           3    Tornar-se o poder por trás do trono
        interagem.                                                   4    Ganhar o favor de um governante
           Extras podem ser elevados a papeis mais importantes
        em virtude dos aventureiros interagindo com eles. Por    7   Vingança (d4)
        exemplo, um jogador poderia ser atraído por uma              1    Vingar uma humilhação ou insulto passado
        referência passageira que você fez sobre um órfão de rua e      2   Vingar um aprisionamento ou injúria passada
        tentar começar uma conversa com o jovem. De repente,         3    Vingar a morte de um ente querido
        um extra a quem você não deu importância se torna a          4    Recuperar propriedade roubada e punir o ladrão
        figura central em uma cena de interpretação improvisada.    8   Riqueza (d4)
           Sempre que extras estiverem presentes, esteja             1    Controlar recursos naturais ou comércio
        preparado para dar-lhes nomes e maneirismos de               2    Casar-se por riqueza
        improviso. De forma rápida, você pode pescar os nomes de
        personagens para raças específicas encontrados no            3    Saquear ruínas antigas
        capítulo 2, “Raças”, do Livro do Jogador.                    4    Roubar terras, bens ou dinheiro





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