Page 22 - D&D 5ta Edición, El Tesoro de la Reina Dragón (Suplemento)
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puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige un daño adicional
entender al caballero. Una criatura puede beneficiarse solo 7 (2d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con
de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
caballero está incapacitado. objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del espía que no
esté incapacitado y el espía no tenga desventaja en la tirada
reAcciones de ataque.
Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el caballero debe ver Acciones
al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. Ataque Múltiple. El espía puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.
Cultista Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno Ballesta de Mano. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 9 (2d8) Guardia
Velocidad 30 pies Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 16 (camisote de mallas, escudo)
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies
Habilidades Engañar +2, Religión +2
Sentidos Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 8 (–1)
Desafío 1/8 (25 PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
Devoción Oscura. El cultista tiene ventaja en todas las Idiomas un idioma cualquiera
tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado. Desafío 1/8 (25 PX)
Acciones
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Acciones
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante. Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
Espía daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 12 Mago
Puntos de Golpe 27 (6d8) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 40 (9d8)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Engañar +5, Investigación +5, Juego de Manos
+5, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más Salvaciones Int +6, Sab +4
Desafío 8 (3,900 PX) Habilidades Arcanos +6, Historia +6
Sentidos Percepción pasiva 11
Acción Astuta. En cada una de sus turnos, el espía puede Idiomas cuatro idiomas cualesquiera
utilizar una acción bonificada para realizar una acción de Desafío 6 (2,300 PX)
Esquivar, Zafarse o una acción para Ocultarse.
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de
conjuros de nivel 9. Su Característica de lanzamiento de
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el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores

