Page 17 - D&D 5ta Edición, El Tesoro de la Reina Dragón (Suplemento)
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Vampiro Trepar Arácnido. El vampiro puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
No muerto mediano (cambiaformas), legal malvado hacer una prueba de habilidad.
Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes
Clase de Armadura 16 (armadura natural) defectos:
Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68)
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia
Velocidad 30 pies sin la invitación de uno de sus ocupantes.
Dañado por Agua Corriente. El vampiro recibe 20 de daño
FUE DES CON INT SAB CAR ácido si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) madera es clavada en el corazón del vampiro mientras
este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el
Tiradas de Salvaciones Des +9, Sab +7, Car +9 vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca.
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El vampiro recibe 20 de
Habilidades Percepción +7, Sigilo +9
daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el vampiro tiene
cortante de armas no mágicas desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Acciones
Idiomas los que conociese en vida
Desafío 13 (10,000 PX) Ataque Múltiple (Solo en Forma de Vampiro). El vampiro
puede realizar dos ataques, solo uno de los cuales puede
ser el mordisco.
Cambiaformas. El vampiro si no esta a la luz solar o en
agua corriente puede utilizar una acción para polimorfarse Golpe Desarmado (Solo en Forma de Vampiro). Ataque
en un Diminuto murciélago o en una Mediana nube cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
brumosa, o volver a su verdadera forma. Daño: 8 (1d8 + 4) daño contundente. En lugar de realizar
daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 18).
Mientras esta en forma de murciélago no puede hablar,
su velocidad terrestre es de 5 pies y obtiene velocidad de Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago).
vuelo 30 pies. Sus estadísticas, a diferencia del tamaño Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies,
o velocidad, son las mismas. Cualquier cosa que vista una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el
se transforma, pero nada que este transportando se vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 7 (1d6 + 4)
transforma. daño perforante más 10 (3d6) daño necrótico. Los puntos
de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una
Mientras esta en forma de nube, el vampiro no puede cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro
realizar ninguna acción, hablar o manipular objetos. recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta
Carece de peso y tiene vuelo 20 pies, puede flotar y entrar reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso
en los espacios de criaturas hostiles y permanecer en el. largo.
Adicionalmente, si el aire puede pasar a través del espacio,
la bruma puede hacerlo sin apretujarse pero no puede Un humanoide asesinado de esta forma y posteriormente
pasar a través del agua. Tiene ventaja en las salvaciones de enterrado, renace a la siguiente noche como un engendro
Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño vampírico bajo el control del vampiro.
no mágico, excepto el daño provocado por la luz solar. Dominar. El vampiro toma un objetivo humanoide que
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una pueda ver y este a 30 pies. Si el objetivo puede ver al
tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su vampiro, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría
lugar. CD 17 contra esta magia o ser encantado por el vampiro.
El objetivo encantado toma al vampiro como un amigo de
Escape Brumoso. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe confianza y le atiende y protege. Aunque el objetivo no está
fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transforma en bajo el control del vampiro, toma las peticiones o acciones
una nube de niebla (como en el rasgo cambiaformas) en del vampiro de la manera más favorable que pueda, y es un
lugar de caer inconsciente, siempre que no se encuentra blanco dispuesto para el ataque de mordisco del vampiro.
a la luz del sol o en agua corriente. Si no se puede
transformar, se destruye. Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hagan
algo perjudicial al objetivo, se puede repetir la tirada de
Mientras que tiene 0 puntos de golpe en forma de niebla, salvación, terminando con el efecto en sí mismo con un
no puede volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que
lugar de descanso dentro de 2 horas o ser destruido. Una se destruya al vampiro, que esté en un plano diferente de
vez en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro. existencia que el objetivo, o use una acción de bonificada
Está paralizado entonces hasta que recupera al menos 1 para finalizar el efecto.
punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su lugar de
descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de Hijos de la Noche (1/Día). El vampiro llama mágicamente
golpe. 2d4 enjambres de murciélagos o ratas, siempre que el
sol no haya salido. Mientras que al aire libre, el vampiro
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al puede llamar 3d6 lobos en su lugar. Las criaturas llamadas
comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe llegan en 1d4 asaltos, en calidad de aliados del vampiro
y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el vampiro y obedeciendo sus ordenes. Las bestias se mantienen
sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no durante 1 hora, hasta que el vampiro muere, o hasta que el
funciona hasta el comienzo de su siguiente turno. vampiro les despide con una acción bonificada.
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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

