Page 17 - D&D 5ta Edición, El Tesoro de la Reina Dragón (Suplemento)
P. 17

Vampiro                                           Trepar Arácnido. El vampiro puede escalar superficies
                                                               difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
             No muerto mediano (cambiaformas), legal malvado   hacer una prueba de habilidad.
                                                               Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes
             Clase de Armadura 16 (armadura natural)           defectos:
             Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68)
                                                                 Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia
             Velocidad 30 pies                                 sin la invitación de uno de sus ocupantes.
                                                                 Dañado por Agua Corriente. El vampiro recibe 20 de daño
               FUE     DES    CON     INT    SAB    CAR        ácido si termina su turno en agua corriente.
                                                                 Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de
               18 (+4)  18 (+4)  18 (+4)  17 (+3)  15 (+2)  18 (+4)  madera es clavada en el corazón del vampiro mientras
                                                               este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el
             Tiradas de Salvaciones Des +9, Sab +7, Car +9     vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca.
                                                                 Hipersensibilidad a la Luz Solar. El vampiro recibe 20 de
             Habilidades Percepción +7, Sigilo +9
                                                               daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo
             Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y   la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el vampiro tiene
             cortante de armas no mágicas                      desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
             Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
                                                               Acciones
             Idiomas los que conociese en vida
             Desafío 13 (10,000 PX)                            Ataque Múltiple (Solo en Forma de Vampiro). El vampiro
                                                               puede realizar dos ataques, solo uno de los cuales puede
                                                               ser el mordisco.
             Cambiaformas. El vampiro si no esta a la luz solar o en
             agua corriente puede utilizar una acción para polimorfarse   Golpe Desarmado (Solo en Forma de Vampiro). Ataque
             en un Diminuto murciélago o en una Mediana nube   cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
             brumosa, o volver a su verdadera forma.           Daño: 8 (1d8 + 4) daño contundente. En lugar de realizar
                                                               daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 18).
             Mientras esta en forma de murciélago no puede hablar,
             su velocidad terrestre es de 5 pies y obtiene velocidad de   Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago).
             vuelo 30 pies. Sus estadísticas, a diferencia del tamaño   Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies,
             o velocidad, son las mismas. Cualquier cosa que vista   una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el
             se transforma, pero nada que este transportando se   vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 7 (1d6 + 4)
             transforma.                                       daño perforante más 10 (3d6) daño necrótico. Los puntos
                                                               de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una
             Mientras esta en forma de nube, el vampiro no puede   cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro
             realizar ninguna acción, hablar o manipular objetos.   recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta
             Carece de peso y tiene vuelo 20 pies, puede flotar y entrar   reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso
             en los espacios de criaturas hostiles y permanecer en el.   largo.
             Adicionalmente, si el aire puede pasar a través del espacio,
             la bruma puede hacerlo sin apretujarse pero no puede   Un humanoide asesinado de esta forma y posteriormente
             pasar a través del agua. Tiene ventaja en las salvaciones de   enterrado, renace a la siguiente noche como un engendro
             Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño   vampírico bajo el control del vampiro.
             no mágico, excepto el daño provocado por la luz solar.  Dominar. El vampiro toma un objetivo humanoide que
             Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una   pueda ver y este a 30 pies. Si el objetivo puede ver al
             tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su   vampiro, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría
             lugar.                                            CD 17 contra esta magia o ser encantado por el vampiro.
                                                               El objetivo encantado toma al vampiro como un amigo de
             Escape Brumoso. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe   confianza y le atiende y protege. Aunque el objetivo no está
             fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transforma en   bajo el control del vampiro, toma las peticiones o acciones
             una nube de niebla (como en el rasgo cambiaformas) en   del vampiro de la manera más favorable que pueda, y es un
             lugar de caer inconsciente, siempre que no se encuentra   blanco dispuesto para el ataque de mordisco del vampiro.
             a la luz del sol o en agua corriente. Si no se puede
             transformar, se destruye.                         Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hagan
                                                               algo perjudicial al objetivo, se puede repetir la tirada de
             Mientras que tiene 0 puntos de golpe en forma de niebla,   salvación, terminando con el efecto en sí mismo con un
             no puede volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su   éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que
             lugar de descanso dentro de 2 horas o ser destruido. Una   se destruya al vampiro, que esté en un plano diferente de
             vez en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro.   existencia que el objetivo, o use una acción de bonificada
             Está paralizado entonces hasta que recupera al menos 1   para finalizar el efecto.
             punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su lugar de
             descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de   Hijos de la Noche (1/Día). El vampiro llama mágicamente
             golpe.                                            2d4 enjambres de murciélagos o ratas, siempre que el
                                                               sol no haya salido. Mientras que al aire libre, el vampiro
             Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al   puede llamar 3d6 lobos en su lugar. Las criaturas llamadas
             comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe   llegan en 1d4 asaltos, en calidad de aliados del vampiro
             y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el vampiro   y obedeciendo sus ordenes. Las bestias se mantienen
             sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no   durante 1 hora, hasta que el vampiro muere, o hasta que el
             funciona hasta el comienzo de su siguiente turno.  vampiro les despide con una acción bonificada.


                                                                                                                   17

                                                                  el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
   12   13   14   15   16   17   18   19   20   21   22