Page 225 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute Cité d'airain, vous pouvez arriver dans sa rue de !'Acier, devant
la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe la Porte des cendres ou de l'autre côté de la mer de Feu d'où
quelle créature dotée d'un indice de dangerosité égal ou vous la contemplez. C'est au MD de décider.
inférieur au vôtre. En revanche, vous ne pouvez pas vous Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques
changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan
devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle. S'il est
Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec
sans niveau de classe et sans le trait incantation. vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la inoccupés les plus proches du cercle.
créature choisie, mais vous conservez votre alignement et Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature
vos valeurs d'intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature
gardez également vos compétences et vos maîtrises de jet de à votre portée et faites une attaque de sort au corps à corps
sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si elle contre elle. Si vous touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde
possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus de Charisme. Si elle le rate, elle est emportée en un endroit
est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois là,
pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan natal.
de la créature.
Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre CHARME-PERSONNE
nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme normale, Enchantement de niveau 1
vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant Durée d'incantation: 1 action
de vous transformer. Si vous reprenez votre forme normale Portée : 9 mètres
parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en Composantes: V, S
surplus sont déduits des points de vie de votre forme normale. Durée : 1 heure
Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre
forme normale à 0, vous n'êtes pas inconscient. Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et
Vous conservez les avantages de vos pouvoirs de race, de dans votre champ de vision. Il doit faire un jet de sauvegarde de
classe et autre et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à Sagesse, pour lequel il est avantagé si vous ou vos compagnons
condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test,
de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux vous le charmez jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou
(comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle vos compagnons lui fassiez du mal. La créature charmée vous
forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait
votre nouvelle forme en est normalement capable. que vous l'avez charmée.
Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une
forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas créature de plus par niveau au-delà du l ". Toutes les cibles
il fonctionne normalement. C'est au MD de déterminer si la doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres
nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction lorsque vous lancez le sort.
de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change
pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; CHAUFFER LE MÉTAL
si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou Transmutation de niveau 2
certaines pièces d'équipement tombent à terre ou fusionnent Durée d'incantation : 1 action
avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne Portée : 18 mètres
génère aucun effet. Composantes: V, S, M (un bout de fer et une flamme)
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme
critères et aux mêmes règles que précédemment, à une métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.
exception : si votre nouvelle forme possède plus de points Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se
de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste met alors à luire d'un rouge incandescent. Une créature en
tel qu'il était. contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque
CHANGEMENT DE PLAN vous lancez le sort. Vous pouvez dépenser une action bonus à
Invocation de niveau 7 chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger
de nouveau ce montant de dégâts.
Durée d'incantation: 1 action Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou
Portée : contact le porte sur elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Composantes : V, S, M (un diapason de métal valant au moins Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle peut. Si elle le
250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné) conserve, elle est désavantagée lors des jets d'attaque et des
Durée : instantanée tests de caractéristique j usqu'au début de votre prochain tour.
Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
vous donnez la main pour former un cercle et êtes transportés emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
e
sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une ld8 par niveau au-delà du 2 .
destination en termes génériques, comme la Cité d'airain sur
le plan élémentaire du Feu ou le palais de Dispater dans la
deuxième strate des Neuf Enfers. Vous apparîtrez alors à cet
a
endroit ou à proximité. Par exemple, si vous tentez d'atteindre la
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