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dlO   Comportement                                n'a plus à faire de jet de sauvegarde. Si elle réussit trois jets de
                  La créature utilise la totalité de son mouvement   sauvegarde, elle guérit de sa maladie et le sort se termine.
                                                                Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible,
                  pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour   tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes
                  déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant   s'y applique.
                  une direction à chaque face.  La créature n'effectue   Mal aveuglant La créature est en proie à de violentes
                  aucune action pour ce tour.                 douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.
            2-6   La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la   Elle est désavantagée lors des tests de Sagesse et des jets de
                  moindre action pour ce tour.                sauvegarde de Sagesse et elle est aveugle.
            7-8   La créature utilise son action pour porter une attaque   Fièvre répugnante. Une forte fièvre s'empare de la créature
                  au corps à corps contre une créature aléatoire à   qui est désavantagée lors des tests de Force, des jets de
                                                              sauvegarde de Force et des jets d'attaque basés sur la Force.
                  portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée,   Pourriture. La chair de la créature se met à pourrir. Elle est
                  elle ne fait rien du tour.                  désavantagée lors des tests de Charisme et devient vulnérable à
            9-10  La créature peut agir et se déplacer normalement.   tous les dégâts.
                                                                Bouille-crâne. La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle
             Une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de   est désavantagée lors des tests d'Intelligence et des jets de
           Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet   sauvegarde d'intelligence. De plus, au combat, elle se comporte
           se termine pour elle.                              comme si elle était sous l'effet d'un sort de confusion.
             À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant   Convulsions. La créature est agitée de tremblements.
           un emplacement de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère   Elle est désavantagée lors des tests de Dextérité, des jets
           augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du 4•.   de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque basés sur
                                                              la Dextérité.
            CONTACTER UN AUTRE  PLAN                            Mort poisseuse. La créature est affligée de saignements
           Divination de niveau 5 (rituel)                    incontrôlables. Elle est désavantagée lors des tests de
           Durée d'incantation : 1 minute                     Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus,
           Portée : personnelle                               elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois
            Composantes: V                                    qu'elle subit des dégâts.
           Durée : 1 minute
                                                              CONTAMINATION
           Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage   Nécromancie de niveau  6
           décédé il y a longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un
            autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met   Durée d'incantation : 1 action
            votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous   Portée : 18 mètres
            lancez ce sort, vous devez faire un jet de sauvegarde d'Intelligence   Composantes: V, S
            DD 15. En cas d'échec, vous recevez 6d6 dégâts psychiques et vous   Durée : instantanée
            devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un long repos. Tant   Vous transmettez une maladie virulente à une créature située
            que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre   à portée dans votre champ de vision. La cible doit faire un
           action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures,   jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit
            vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles   14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.
            insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en   Ces ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible
            vous lançant le sort de restauration supériere.   au-dessous de 1. Si la cible rate son jet de sauvegarde, son total
                                        u
             Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez   de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un
            poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser   montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit
            avant la fin du sort. C'est le MD qui répond à chacune d'entre   les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à
            elles avec un mot, comme « oui », « non », «peut-être»,   la normale sans avoir besoin d'attendre une heure.
            «jamais», « hors sujet» ou « obscur» (si l'entité ignore la
            réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot   CONTINGENCE
            risque de se révéler trompeuse, le MD peut la remplacer par   Évocation de niveau 6
            une courte phrase.                                Durée d'incantation : 10 minutes
                                                              Portée : personnelle
            CONTAGION
            Nécromancie de niveau 5                           Composantes: V, S, M (une statuette de vous taillée
                                                                dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur
            Durée d'incantation : 1 action                      minimum de 1 500 po)
            Portée : contact                                  Durée : 10 jours
            Composantes: V, S
            Durée : 7 jours                                   Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en
                                                              mesure de lancer, qui possède une durée d'incantation d'une
            Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque   action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort
            de sort au corps à corps contre une créature à portée. Si   (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la
            vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à   contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux
            sélectionner parmi celles décrites plus loin.     sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il
              La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la   s'activera lorsque certaines conditions seront remplies. Vous
            fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la   devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les
            maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature   deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une
                                                              respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration

                                                                                         CH.\P!IR[  Il   IFS  !>ORIS
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