Page 229 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 229
dlO Comportement n'a plus à faire de jet de sauvegarde. Si elle réussit trois jets de
La créature utilise la totalité de son mouvement sauvegarde, elle guérit de sa maladie et le sort se termine.
Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible,
pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes
déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant s'y applique.
une direction à chaque face. La créature n'effectue Mal aveuglant La créature est en proie à de violentes
aucune action pour ce tour. douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.
2-6 La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la Elle est désavantagée lors des tests de Sagesse et des jets de
moindre action pour ce tour. sauvegarde de Sagesse et elle est aveugle.
7-8 La créature utilise son action pour porter une attaque Fièvre répugnante. Une forte fièvre s'empare de la créature
au corps à corps contre une créature aléatoire à qui est désavantagée lors des tests de Force, des jets de
sauvegarde de Force et des jets d'attaque basés sur la Force.
portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, Pourriture. La chair de la créature se met à pourrir. Elle est
elle ne fait rien du tour. désavantagée lors des tests de Charisme et devient vulnérable à
9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement. tous les dégâts.
Bouille-crâne. La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle
Une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de est désavantagée lors des tests d'Intelligence et des jets de
Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet sauvegarde d'intelligence. De plus, au combat, elle se comporte
se termine pour elle. comme si elle était sous l'effet d'un sort de confusion.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant Convulsions. La créature est agitée de tremblements.
un emplacement de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère Elle est désavantagée lors des tests de Dextérité, des jets
augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du 4•. de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque basés sur
la Dextérité.
CONTACTER UN AUTRE PLAN Mort poisseuse. La créature est affligée de saignements
Divination de niveau 5 (rituel) incontrôlables. Elle est désavantagée lors des tests de
Durée d'incantation : 1 minute Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus,
Portée : personnelle elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois
Composantes: V qu'elle subit des dégâts.
Durée : 1 minute
CONTAMINATION
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage Nécromancie de niveau 6
décédé il y a longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un
autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met Durée d'incantation : 1 action
votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous Portée : 18 mètres
lancez ce sort, vous devez faire un jet de sauvegarde d'Intelligence Composantes: V, S
DD 15. En cas d'échec, vous recevez 6d6 dégâts psychiques et vous Durée : instantanée
devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un long repos. Tant Vous transmettez une maladie virulente à une créature située
que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre à portée dans votre champ de vision. La cible doit faire un
action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit
vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.
insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en Ces ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible
vous lançant le sort de restauration supériere. au-dessous de 1. Si la cible rate son jet de sauvegarde, son total
u
Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un
poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit
avant la fin du sort. C'est le MD qui répond à chacune d'entre les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à
elles avec un mot, comme « oui », « non », «peut-être», la normale sans avoir besoin d'attendre une heure.
«jamais», « hors sujet» ou « obscur» (si l'entité ignore la
réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot CONTINGENCE
risque de se révéler trompeuse, le MD peut la remplacer par Évocation de niveau 6
une courte phrase. Durée d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
CONTAGION
Nécromancie de niveau 5 Composantes: V, S, M (une statuette de vous taillée
dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur
Durée d'incantation : 1 action minimum de 1 500 po)
Portée : contact Durée : 10 jours
Composantes: V, S
Durée : 7 jours Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en
mesure de lancer, qui possède une durée d'incantation d'une
Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort
de sort au corps à corps contre une créature à portée. Si (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la
vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux
sélectionner parmi celles décrites plus loin. sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la s'activera lorsque certaines conditions seront remplies. Vous
fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les
maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une
respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration
CH.\P!IR[ Il IFS !>ORIS

