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IMMOBILISER UN HUMANOÏDE                           pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise
        Enchantement de niveau 2                           pour ce faire.
                                                             À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
        Durée d'incantation : 1 action                     emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une
        Portée : 18 mètres                                 créature de plus par niveau au-delà du 1 . Ces créatures doivent
                                                                                        er
        Composantes: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)   toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres
        Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
                                                           lorsque vous lancez le sort.
         Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de
         vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi   INSECTE GÉANT
         il est paralysé pour toute la durée du sort. À la fin de chacun   Transmutation de niveau 4
         de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de   Durée d'incantation : 1 action
         Sagesse. Si eUe le réussit, le sort se termine.   Portée : 9 mètres
          À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant   Composantes: V, S
         un emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez viser un   Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
                                       °
         humanoïde de plus par niveau au-delà du 2 . Les humanoïdes
         visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres   Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois
         au moment où vous lancez le sort.                 araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée, en
                                                           version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée
         IMMOBILISER UN MONSTRE                            du sort. Un mille-patte devient donc un mille-patte géant, une
        Enchantement de niveau 5                           araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et
         Durée d'incantation : 1 action                    un scorpion un scorpion géant.
                                                             Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un
         Portée : 27 mètres                                combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MD qui
         Composantes: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)   dispose des statistiques de ces créatures et gère leurs actions et
         Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
                                                           leurs déplacements.
         Choisissez une créature située à portée dans votre champ de   Une créature reste sous sa forme géante pendant toute
         vision. EUe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans   la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à O point de vie ou
         quoi elle est paralysée pour toute la durée du sort. Ce sort est   jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du
         sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours,   sort sur elle.
         la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si   Le MD peut vous autoriser à choisir une cible différente. Par
         elle le réussit, le sort se termine.              exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante
          À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant   peut disposer des mêmes statistiques qu'une guêpe géante.
         un emplacement de niveau 6 ou plus, vous pouvez viser une
         créature de plus par niveau au-delà du 5 _ Les créatures visées   INTERDICTION
                                     e
         doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au   Abjuration de niveau 6 (rituel)
         moment où vous lancez le sort.                    Durée d'incantation : 10 minutes
                                                           Portée : contact
         INJONCTION                                        Composantes: V, S, M (un peu d'eau bénite, un encens rare et
         Enchantement de niveau 1                            un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po)
         Durée d'incantation : 1 action                    Durée : 1 jour
         Portée : 18 mètres                                Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques
         Composantes: V                                    dans une zone de 3 700 m au sol et d'une hauteur de 9 mètres.
                                                                              2
         Durée : 1 round                                   Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas
         Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à   se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme
         portée dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de   celui issu du sort du même nom. Le sort protège la zone contre
         sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle exécute votre ordre à   tous les modes de déplacement planaire et empêche donc
         son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort­  les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan
         vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la   éthéré, la Féerie sauvage, !'Obscur ou en utilisant un sort de
         met directement en danger.                        changement de plan.
           Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez   De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors
         donner un ordre différent de ceux présentés là, mais dans ce   de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types :
         cas, c'est au MD de décider comment la victime se comporte.   célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants. Quand une
         Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à   créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première
         l'ordre reçu.                                     fois de son tour ou y commence son tour, elle subit SdlO
          Approche. La cible s'approche de vous en empruntant   dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous
         l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour   lancez le sort).
         dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.   Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation
           Lâche. La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine.   du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone,
          Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la   elle ne subit pas de dégâts.
         méthode la plus rapide à sa disposition.            La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle
           Rampe. La cible se laisse tomber à terre et termine son tour.   d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les
           Stop. La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action.   jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à
         Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle   dissipation et les composantes matérielles sont consommées
         soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer   lors de la dernière incantation.


                                                                                      <  Il \PlrRI  11   li S  '-ORTS
                                                                                                               2-J,<)
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