Page 251 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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IMMOBILISER UN HUMANOÏDE pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise
Enchantement de niveau 2 pour ce faire.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Durée d'incantation : 1 action emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une
Portée : 18 mètres créature de plus par niveau au-delà du 1 . Ces créatures doivent
er
Composantes: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit) toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres
Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
lorsque vous lancez le sort.
Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de
vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi INSECTE GÉANT
il est paralysé pour toute la durée du sort. À la fin de chacun Transmutation de niveau 4
de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Durée d'incantation : 1 action
Sagesse. Si eUe le réussit, le sort se termine. Portée : 9 mètres
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant Composantes: V, S
un emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez viser un Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
°
humanoïde de plus par niveau au-delà du 2 . Les humanoïdes
visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois
au moment où vous lancez le sort. araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée, en
version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée
IMMOBILISER UN MONSTRE du sort. Un mille-patte devient donc un mille-patte géant, une
Enchantement de niveau 5 araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et
Durée d'incantation : 1 action un scorpion un scorpion géant.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un
Portée : 27 mètres combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MD qui
Composantes: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit) dispose des statistiques de ces créatures et gère leurs actions et
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
leurs déplacements.
Choisissez une créature située à portée dans votre champ de Une créature reste sous sa forme géante pendant toute
vision. EUe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à O point de vie ou
quoi elle est paralysée pour toute la durée du sort. Ce sort est jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du
sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, sort sur elle.
la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si Le MD peut vous autoriser à choisir une cible différente. Par
elle le réussit, le sort se termine. exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant peut disposer des mêmes statistiques qu'une guêpe géante.
un emplacement de niveau 6 ou plus, vous pouvez viser une
créature de plus par niveau au-delà du 5 _ Les créatures visées INTERDICTION
e
doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au Abjuration de niveau 6 (rituel)
moment où vous lancez le sort. Durée d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
INJONCTION Composantes: V, S, M (un peu d'eau bénite, un encens rare et
Enchantement de niveau 1 un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po)
Durée d'incantation : 1 action Durée : 1 jour
Portée : 18 mètres Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques
Composantes: V dans une zone de 3 700 m au sol et d'une hauteur de 9 mètres.
2
Durée : 1 round Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas
Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme
portée dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de celui issu du sort du même nom. Le sort protège la zone contre
sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle exécute votre ordre à tous les modes de déplacement planaire et empêche donc
son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan
vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la éthéré, la Féerie sauvage, !'Obscur ou en utilisant un sort de
met directement en danger. changement de plan.
Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors
donner un ordre différent de ceux présentés là, mais dans ce de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types :
cas, c'est au MD de décider comment la victime se comporte. célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants. Quand une
Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première
l'ordre reçu. fois de son tour ou y commence son tour, elle subit SdlO
Approche. La cible s'approche de vous en empruntant dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous
l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour lancez le sort).
dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation
Lâche. La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine. du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone,
Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la elle ne subit pas de dégâts.
méthode la plus rapide à sa disposition. La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle
Rampe. La cible se laisse tomber à terre et termine son tour. d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les
Stop. La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à
Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle dissipation et les composantes matérielles sont consommées
soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer lors de la dernière incantation.
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